Game Refinement 理論(GR 理論)是由日本東京農工大學的飯田弘之教授所提出的數學模型,最初用於分析棋類與競技遊戲的吸引力。它用「突破」與「嘗試」衡量遊戲節奏的「成熟度」,公式如下:

GR=√G/T

其中,G 是遊戲中帶來關鍵突破的次數(如進球、暴擊、戰局翻轉),T 則是總嘗試或操作次數(如回合、行動、射門)。根據研究,當 GR 值落在 0.07 至 0.08 之間,節奏最具吸引力:既不拖沓,也不過度刺激。

如果我們應用在 TRPG 上,假設D&D的一場遭遇戰鬥平均有約 36 次行動、6 次關鍵轉折,GR 值約 0.068,顯示節奏緊湊且具張力。

而其他系統的調查劇情,若每 8~10 次互動帶來1次突破(如推理成功、情感爆發),GR 值約為 0.07,能有效維持投入感與沉浸感。