機器狼上次去冒險的時候找到了奇妙的東西,現在還不知道是什麼呢汪
下課後玩遊戲是機器狼最放鬆的時刻汪
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
目前來說,一開始的遊玩體驗就有點煩躁。
要讓手把震動沒問題,但是你在一款類空洞騎士遊戲裡把主角的跳躍動作預設成會震動就很煩,每落地一次就震一次,主角是很重所以舉手投足都會地震嗎(
建議先把手把震動關掉
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
新手教學,教玩家迴避跟格檔,還有敵人的黃攻擊跟紅攻擊
迴避:就是翻滾,可以穿越敵人,讓對手朝特定方向的攻擊撲空
格檔:架起盾牌,可以擋住弓箭。當敵人發動近身攻擊時,同時按下反擊鍵可以進行「格檔反擊」,打斷敵人的近身攻擊並追擊。
不過,「格檔反擊」在執行後的約1秒後,如果敵人沒有攻擊過來,就會取消架盾並往前衝鋒攻擊,從而製造出很大的破綻,需要抓使用的時機。
黃攻擊:不可迴避,只能格檔
紅攻擊:不可格檔,只能迴避
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
原來是戰神4啊,我還以為是鐵尾傳奇呢(
這裡比較謎的部分是它特別教了一個:「如果敵人的攻擊範圍很大,你可能需要翻滾兩次來迴避」......喔,這樣啊
手感還蠻不錯的,跟空洞騎士不太一樣,這款沒辦法在空中進行衝鋒,所以很多時候要靠格檔製造破綻,格檔反擊的爽感十足
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
弓箭:自動瞄準並射擊一個距離最近的敵人,傷害很低,但是可以打斷敵人的飛行和部分動作,有箭矢數量限制。
雙手持:主角同時帶著單手武器跟雙手武器,在單手武器狀態下隨時可以使用重攻擊切換成雙手武器,可以手動切換當前的武器
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
敵人的攻擊模式依據顏色分成四種:
普通攻擊:無顏色提示,可以格檔,可以迴避,不能觸發格檔反擊。
黃色攻擊:可以格檔,不可迴避,可觸發格檔反擊。
紅色攻擊:不可格檔,可以迴避。
粉色攻擊:針對地面的震波,不可格檔、不可迴避,但是只要跳起來就不會受到傷害
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
因為敵人的攻擊分成許多類型的緣故,目前遇到的大部分攻擊都會有明顯的前搖讓玩家看清楚是什麼類型,打起來更接近節奏遊戲。不過也可能後面就要開始考反應速度了(
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
說真的有點煩,敵人攻擊的應對方式非常死,就是在對方跳出攻擊提示時立刻反應並回應,但是他那攻擊提示又不太好(
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
一個boss的跳躍動作有兩種,一種是原地跳,一種是往前跳,然後兩個的動作差異小到幾乎看不出來
然後關於迴避,boss的衝鋒攻擊非常遠,幾乎就是要求玩家必須衝刺繞到背後才能迴避,但有時候跟boss離得太遠,衝過去剛好就被打回來,想要逃遠也會被追上。
不過弓箭超好用,大概已經算是給不會玩的人一種降低難度的方法了,自動瞄準自動攻擊,基本都能削掉敵人一定的血量
然後這遊戲的存檔點很多,但是沒有自動存檔,所以打完boss如果忘記存檔,後來不小心死掉要重打一次boss(why
微妙的煩躁點,這遊戲竟然有高處掉落傷害......?
因為有隨時可以補血的果汁跟隨時可以狙擊的弓箭,要慢慢玩也是ok,戰鬥的節奏也還蠻流暢的,只是時常會有一些莫名煩躁的點
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
為什麼一直把boss的原地跳跟前撲放在同一種攻擊提示裡,很難懂欸,它們的閃躲概念完全相反啊。
想要躲原地跳躍就要往boss的反方向逃,想要躲前撲就要往boss的方向衝,只要猜錯就要吃招,然後兩個的顏色提示一樣
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
真的不太喜歡他的動作設計,動作非常死,衝刺、攻擊、防禦,每個動作執行後都有明顯的後搖,彼此也沒有辦法流暢銜接。像是每次攻擊中是不能強行中斷攻擊銜接翻滾迴避的,翻滾的動畫沒滾完之前也沒辦法做其他任何動作
很多時候要靈活閃招就只能慢慢打,沒有太多秀額外操作的空間。
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
而且會導致很多緊要關頭顯得很卡,像是boss攻擊,我衝鋒迴避,結果boss跑遠了,我不能用衝鋒去追他,因為他如果這時候開原地跳躍攻擊,我會因為翻滾的後搖而無法迴避
就很多時候吧,動作遊戲會有的「漂亮地閃過敵人的攻擊,然後立刻補刀」這種華麗的場面,這遊戲是打不太出來的
可不可以確保每次我要打boss之前的椅子都能補完所有該補滿的東西啊,都已經在地底深處存了檔,然後發現武器不對,打起來超不順,但是要走回有武器箱的地方再走回來有夠煩XDDD
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
不過可能是幸虧官方也知道這老鼠的動作太不靈活,跑路真的很辛苦,所以沒有什麼跑酷,存檔點也放很多(
然後另一方面,關於敵人的提示都會提前給足,不會忽然有東西跳出來嚇你,這點我挺青睞XDD
敵人確實越來越難了,開始有各種第一眼看不懂的攻擊(
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
一個敵人往往會有兩種動作,迴避的邏輯截然相反,然後前置動作都差不多,看不懂,真的是讓玩家賭運氣嗎?像是某些敵人到底是原地跳、還是往後/往前跳,準備起跳的姿勢看起來一樣啊?然後某些架盾的敵人到底是一架盾就會立刻出招,還是說會一直架著盾等玩家打重攻擊,也是看不懂,就很煩
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
然後武器的重攻擊需要原地停止,蓄力長達兩秒才能揮,途中還不能中斷接閃避,又設計敵人的盾只能用重攻擊來破,太噁心了吧
總之就是,玩得很卡,雖然也不是沒有動作遊戲的樂趣,打贏敵人也確實有爽快感
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
還有競技場的雙人對決,打贏其中一人會有處決動畫,然後那個處決動畫竟然沒有無敵時間,還演了將近兩秒,等於被硬控兩秒必挨另一個敵人揍。
還有那個明顯有問題的倒地起身動畫,倒地起身的途中其實就可以按翻滾移動來取消動畫,如果你不這麼做就會被這個起身動畫硬控大概0.5秒,這段期間也沒有無敵楨
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
小e
1 years ago @Edit 1 years ago
敵人經常跳來跳去就算了,我還很不喜歡某些敵人會搞擊倒這一套,就是把主角撞倒在地,沒有傷害、除了離遠一點之外沒有其他方法能應對,主角被撞倒就要跑一個緩慢爬起身的動畫,這段期間敵人雖然也不會攻擊,但就是讓主角暫時不能動,純粹的噁心。
一樣是很不舒服,因為這種擊倒攻擊完全沒有提示給人空隙閃躲,只會覺得莫名其妙就被打了,而且在這種吃反應的動作遊戲裡,光是注意BOSS的動向都來不及了,哪有時間去看血量說這是單純的擊倒,還是真的吃到傷害- -
還在猶豫要不要拚全成就,因為有個困難模式成就要重玩一趟遊戲