薩斯 Sass
1 years ago @Edit 1 years ago
[RMU+雜談]最近比較常帶的trpg是角色大師(RoleMaster),這東西我第一次知道的時候是在某本solo指南的作者提到,其實他對這個系統的評價很有趣。

擷取段落如下:
「我可能已經玩過一百多個不同的角色扮演遊戲。我不知道確切數字,但如果我不得不說我最熟悉的一個,那就是《Rolemaster 2nd edition》。那是個經常被嘲笑為 Rulesmaster 或 Chartmaster 的遊戲。角色大師的創造者把它建成模組化系統。你能用一個可選的規則換掉個別的規則,而不會有任何破綻。我有程式設計的背景。角色大師在1980年代初所做的事情如今就是那種被稱為物件導向程式的做法。所以至少領先於時代十年以上。」
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薩斯 Sass
1 years ago @Edit 1 years ago
有段時期我對solo玩法很感興趣。很可惜有些社群對solo的第一印象就是沒朋友,孤僻的人才玩的。

就跟trpg如果沒有「很多」扮演就不配成為trpg一樣。
(這邊指的很多是指沉浸式的程度)
薩斯 Sass
1 years ago
把RMU翻完並帶了幾次後發現。啊!這個系統的玩家獨特選項原來好少(只有背景、種族、天職),我不用一直翻純玩家用的資源,其他翻譯都是我跟玩家都有用的。
薩斯 Sass
1 years ago
雖然也可能是因為RMU現在版本的擴充資源很少,但如果結構如此,新的擴充資源應該也是圍繞在法術、背景、天職、種族,這類較通用的東西上吧?
立即下載
薩斯 Sass
1 years ago @Edit 1 years ago
話又說回來,RMU很難說的上是好入門的系統,雖然電子化的一些公式計算的確大大加快了遊戲方便度。(感謝excel,感謝fvtt可以寫marco,感謝notion 可以整理資源,感謝電力及網路還有科技x
薩斯 Sass
1 years ago @Edit 1 years ago
這樣來看WFRP4E(奇幻戰鎚)雖然也是d100系統。但玩法完全不同。而且玩家獨特資源也有差距。雖然也是可以自由學習技能...
薩斯 Sass
1 years ago @Edit 1 years ago
嚴格說起來RoleMaster 的核心檢定概念應該不複雜,就跟暗影狂奔一樣(沒有在臭)
薩斯 Sass
1 years ago
你丟1d100+調整值,然後結果分配的後果程度是固定的。
薩斯 Sass
1 years ago
不過因為有很多表格(???),還有一大堆如果你一開始打算全部使用會找到瘋掉的規則細項,所以。他不是一個可以輕鬆上手的系統
薩斯 Sass
1 years ago
這種非常細節的系統在幾年前來說是我很討厭的東西。但在碰過暗影狂奔後(感謝SR雖然我不玩w),我對規則複雜系統的接受度就變的很高。

老實說暗影狂奔絕對沒有不好玩。也是一個非常有趣的系統。但他的奇幻賽博不是我喜歡的題材,雖然他是賽博龐克類型的。
薩斯 Sass
1 years ago @Edit 1 years ago
也因為有段時期的我超絕厭惡複雜系統。所以我發現了Cypher System(密鑰系統),雖然,他有沒有更簡單有待商榷,但的確有我認為很服務GM的部份,可能也有其他系統能做得更好啦。
薩斯 Sass
1 years ago
GM不擲骰、模板簡單、難度固定、數據單純,這幾個優點是我覺得密鑰系統好的地方。但他也有一大堆缺點。如果想玩戰鬥類系統。我很難推薦密鑰系統,老實說要實際照密鑰系統的「完整」內容。來泛用的話。我大概沒一次完整弄過。
薩斯 Sass
1 years ago
但也因為如此。密鑰系統是我自己寫過最多不同設置模板的系統(好不好玩我也不知道)。

但我還滿確定我拿來寫過魂系,賽博龐克擴充或是閹割版調查系統(coc)
薩斯 Sass
1 years ago
只保留核心概念把密鑰系統的(類型、描述符、焦點)拆個精光是我最常做的事情,儘管這些東西可以算是密鑰系統的核心之一
薩斯 Sass
1 years ago
密鑰系統的密鑰(cypher)也是一個超級神秘的東西,雖然作者常強調密鑰但實際上,有沒有密鑰其實都無所謂 。 超級好笑
JamesR
1 years ago
每日黑MCG(1/1)
JamesR
1 years ago
說是cypher為的是要讓玩家有比較隨機隨性的方式變更敘事走向,那我認為不如這樣做:只使用subtle cypher,找個主題合適的PbtA抄走它的move,把那些move當作subtle cypher派發。
薩斯 Sass
1 years ago
學會了
JamesR
1 years ago
以上沒有經過測試,我只是說說。
是種謬論
1 years ago
那樣為什麼不直接玩pbta
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