【Pokémon TCG Pocket】卡牌遊戲隨聊。
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原本只打算當作一個有想到就上線抽一下、偶爾玩個幾把,不需要過分投入的小品遊戲...但最後還是忍不住多打了好多把(???
當初PTCG出繁體中文版的時候,我就有小摸一下、弄了一兩套牌組,但想找人打牌還得一直跑卡牌店就懶了──最後便把牌供在角落(
而這次推出的手機板TCGP不僅解決了線下約戰的往返等問題,在規則方面也因應平台做了不小的改良。
雖說不可能完美,規則與平衡永遠都會有可以改進的地方,但就『讓從沒接觸卡牌遊戲的人輕鬆上手,並從中享受到卡牌對戰的樂趣』這個大目標,我認為是有做到的。
一副牌組的數量從PTCG實卡的六十張縮成TCGP二十張,牌組供玩家構思的「空間」變小,卻也降低了構築一套牌組所需花費的時間與心力。
光是把一些人人必備的牌放進去,加上自己想玩的主題與主力後,就沒有多少空間讓你塞了,而這小小的「空間」的微調與取捨,也足以滿足大部分的玩家。
牌數的縮減讓每場對戰的時間也因此縮短至三到五分鐘左右,由於耗費的時間不算長,因此不論輸或贏,都會讓人湧起再一把的念頭。
而在各式各樣的討論中,最常聽到的抱怨是「這款遊戲的運氣成分遠大於技術性」──想說作為一個曾經玩過了一款運氣佔了七成以上的卡牌遊戲的玩家,實在是頗有感觸的──就來說說,我目前玩下來的感受。
是不是運氣成分真的很大?
開頭先說結論:
沒錯,這款遊戲從先後攻、抽牌,到需要丟硬幣的各種場合,有許多地方都是看運氣的──
但這並不代表完全沒有技術可言──填能給誰、支援與物品的使用時機、寶可夢的配置與前後排的移動、昏厥分數的控制,甚至是開打前的牌組構成,都有不少地方能展現出玩家自己的技術與想法(偏好)。
運氣這個不可控因素為遊戲帶來不到最後不知道誰輸誰贏的樂趣的同時,自然也為把把逆風的人帶來極度不滿的情緒──我們能做的就是調適心態。
只要努力到自己問心無愧不就足夠了嗎?當手上的這局運氣真的奇差,已毫無勝機時,投降、重開一局就好了不是?每局對戰只要努力到自己問心無愧不就足夠了嗎?
常看見有人說「OOO就可以投了」,這是因為目前投降是沒有什麼代價的,因此當手牌卡到什麼都做不出來、自己也已經努力到認定已毫無取勝機會時,早早投降投入下一把,也不失為一個好方法。
畢竟每個人總有運氣不好的時候,與其硬耗下去還不如重開一局,用順風和成功做出來的快樂心情去覆蓋非到不行場次的負面情緒──反過想,別人的順風局也可能是經歷好幾個非洲局才碰上的呢。
今天玩賭狗牌,可能明天跑去玩小人牌,後天跑去玩一些小眾成功卻頗有成就感的牌組(例:甜蜜的尼多牌、比雕的驅逐牌、大食花的陷阱)...每種主題的牌組能從中找到各自的樂趣。
TCGP每局耗時短又有一鍵投降,我會覺得不需要對敗場過度鑽牛角尖,把輕鬆玩的卡牌遊戲弄到有壓力又滿是負面情緒就沒意思了。
目前可以抽的只有一種系列卡包就已經有不少牌組可以玩,從超吃運氣到比較不吃運氣、主流與小眾、主題到控制或娛樂等等,發現不少人都樂於去嘗試各種牌組、去體會各種牌組的樂趣。
聽說之後牌組可能會改成三十張,也不知道是不是真的,就等著看日後的更新與改動吧(
另外:
我有注意到某款卡牌遊戲要在Steam再次復活的事情,但實在難以期待。
陽春但該有的都有,也公布日後會新增交易系統的TCGP主打的應該還是收藏(同樣的一張卡還可以收集各種語系這點,不得不說真會想),而內容主要是對戰的某款卡牌遊戲如果在內容與系統上還是沒有半點進步的話...實在很難有吸引力。
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