終於、玩完了 ...
一輪真結局通關存檔 65 小時
《聖獸之王》是香草社今年出的新作,玩家扮演亡國王子亞連,以解放軍的身份掃蕩大陸上的惡勢力,讓大陸上人民重獲自由
遊戲基本上就是冒險→打關卡→推進劇情這樣非常簡單的流程,但其中的關卡戰鬥,作為本作特色,實在有點難一語概括「究竟在玩什麼」
真要長話短說就是玩配陣跟寫腳本
因為實際上每場遭遇戰的戰鬥都是像艦娘那樣的自動戰鬥,玩家能做的就是培養角色,跟調整隊伍,每個隊伍都是 2 x 3 的矩陣,玩家要在這六個格子裡配置角色,並編寫他們技能執行的優先序和條件
實際上觸發戰鬥的時候,按速度跟技能發動條件執行
這遊戲有誇張豐富的職業和角色,職種有七十種,劇情給的角色如果全拿也有六十幾位,也可以另外花資源雇用路人以湊自己想要的職業配陣
研究角色的技能、裝備,調整隊伍內的搭配和 combo,大概就是這個系統最大的賣點
至於我個人的感想 ...
首先我要先提一下,買這款的契機一半是補票13機兵,另一方面是我基本上算滿喜歡戰旗遊戲的,香草社願意在戰略遊戲的桌上端新菜,我個人也是一個鼓勵與期待兼具
但我對這個系統的感覺是「概念有點意思,但整體卻說不上有趣」
調整隊伍本身有其樂趣所在,但我總覺得戰鬥的過程本身有不少缺點,讓整體有種欠缺打磨的感受
1. 隨機性:他讓玩家可以細微調整的條件非常的多且複雜,但給了玩家看似全面的控制,自動戰鬥裡的隨機要素還是滿吃重的,同樣的隊伍對上同樣的敵人,晚個一秒遇上算出的結果就不同 ... 我明白製作團隊希望玩家安排可以因應各種情況的隊伍,但有時候靠賽的結果很賽就有種,喬那麼久技能白搭的感覺
2. 職業平衡不佳:強的職業跟爛的職業的格差真的太大了,有不少真心讓人懷疑是來湊數的。如果是劇情安排上,非得多做個職業不可的話,那多少還能讓人心服口服,但這遊戲的劇情非常薄弱,根本沒有這種需求。
所以到底為何要釋出這麼多沒有實戰功能的職業?除了賣角色好看之外我實在想不到理由 ... 但真的想賣就做能用一點啊 orz
3. 作業感:關卡設計重複性高,在每個階段的隊伍大致抵定後,關卡就沒什麼挑戰性和變化
我自己是玩困難難度,或許開局就選專家難度遊戲體驗會更刺激一點?
不曉得,但就算難度不同,前兩者的問題也不會解決
系統是有讓人眼睛一亮的地方,但執行上有點粗糙,可惜了這個概念本身和大量的職業設定
講那麼多其實戰鬥不是我最想噴的部分
冒險中採集跟推圖作業感也有點重、但那還在可以接受的範疇,這遊戲我最最最不滿的是,劇情 ...
買之前就已經知悉這部的劇情是一本道的王道發展,我也沒有預期要有十三機兵等級的展開,我原本是對標更久之前的作品奧丁領域
但完全不是同個等級的,聖獸之王的劇情超、級、爛
劇情的背景是壞人靠洗腦大法統治了世界,
而男主角繼承的家傳戒指有解開洗腦控制的能力,所以前三十個小時的劇情都是
「這個領主怎麼虐待人民,太壞了我們要解放人民!」
「啊原來他被洗腦了,看我淨化」
然後一秒收編,這個角色之前怎麼殺人放火都可以一筆勾消
儘管有六七十個有名字的角色,但所有人的行為邏輯都如出一徹,就是男主好棒棒救世主!請讓我加入解放軍
盜賊團的生存困境、騎士的道義精神,不同種族的差異或文化衝突,看到男主後這些就直接煙消雲散
雖然這個遊戲的戰鬥系統就是需要很多的角色讓玩家控制,但劇情真的太瞎了讓人看了胃很痛
而且角色數量也大幅稀釋了每個角色的墨水量,就算是重點角色,也感覺不到角色的靈魂,就只是一張張很可愛的皮
就算原本就抱持著王道日系劇情的認知打開這款遊戲,角色塑造的隨便程度讓我非常不滿,更不用說有任何共鳴了
特定角色間還做了親密度系統的短劇,但內容真的很水 ... 應該說主線劇情上這些角色都太單薄了,在個人小短劇裡面賣賣萌也很難提升我對他們的喜愛程度
不管是十三機兵還是奧丁領域,我都是邊吐槽編劇戀愛腦,邊喜愛裡面可愛生動的角色的,但這部別說喜歡了,主線有80%都味如嚼臘
到最後20%的時候劇情推進效率變快,終於有一般日系王道作的展開的時候,遊戲就結束了哈哈
BTW 同樣都有個人小短劇,三角戰略的用心多了
雖然三角戰略打了兩輪我也沒有真的喜歡上的角色,但整個主線過程是有帶入感、理解角色各種行為的動機跟心情的 ... 聖獸之王的親密度系統比起短劇,在旅店吃飯的過程還比較香
噴完了,要講一下優點,香草社的人設品質還是頂的,
每個職業可以轉職,衣服也都會更新,
吃東西一口一口吃得很香,這部分的小細節還是很討玩家開心的
不過我雖然玩完了(對我來說玩完一款遊戲是壯舉!),但玩得不能說很開心,所以難以推薦 ...
感謝香草社讓我知道原來我還是算挺在乎遊戲劇情的
對這個戰鬥系統很感興趣的人,有試玩版可以玩建議先摸試玩版,
然後要做好不對劇情抱持任何一點期待的心理準備