Kara空
8 months ago @Edit 7 months ago
【MHWs/遊玩過程/心得】
長槍俠超龜速開荒中
latest #25
Kara空
8 months ago
知道主角語音有加隈亞衣後,仔細聽我的角色會有種心中的陰影浮現
Kara空
7 months ago
不是要幫老卡護航 就 我覺得阿
東西很好農->半成品、end game內容不夠
東西不好農->讀心晶片、作業感
真的不管老卡怎樣改,有意見的人都一定會找理由罵啦
Kara空
7 months ago
@Kara0210 - 【MHWs/改動簡評】 防反回來我是沒什麼意見啦,可是有個問題是蓄力防反和力防的...發售前簡單評論

終於有點空閒時間可以打個心得了,從過年前開始就變得有點忙,忙到現在連房間都還沒好好整理過,堆了一堆東西和衝動購物
立即下載
Kara空
7 months ago
https://images.plurk.com/4kL5V9g8aGXXjuaTxzGFq.png
目前HR150,時數約100小左右
整體來說的話,有趣、好玩,在一些設計上有要為IP革新的野心,但缺點也很明顯,就是太浪費製作在可能連玩家都不見得能發現的小細節和彩蛋上,而應該注重的大方向如武器平衡、UI和UX等等只能說一言難盡
Kara空
7 months ago
武器平衡先晚點講,UI和UX真的是至今除了PM傳說阿爾宙斯之外,我體驗到一個爛到不行的介面發生在知名大作身上,MHR的UI我覺得就偏爛了(但受制於NS手持的螢幕大小關係),但MHWs的UI更是複雜到一個我不知道怎麼可以設計的這麼差,光是一個地圖顯示上,我就不知道單一地圖和全域地圖按錯了多少次,又不小心飛到哪裡去,甚至還常常關掉地圖又要重新給它打開,接個現場調查還要按一堆鈕,既然都設定開打後自動接取,那為什麼又不能設計跟受附娘接現場調查,阿她跟在身旁不就是要這樣?設計3種現場調查方式不是很困難吧?甚至直接移除地圖接取,回歸到找受附娘就好,畢竟劇情上不都是要受附娘許可嗎。地圖就簡簡單單給個環境資訊和出現的魔物資訊就好,不然右邊的資訊欄整個超級混亂。
Kara空
7 months ago
再來普通介面上右側的訊息推送也是整個超級煩躁,太多資訊共用在右側欄位,尤其是啥魔物要出現或離開這個真的太頻繁佔據右邊了,推播甚至給它常按直接關掉就好(或後續更新在設定中直接不要顯示),不需要在那看它讀條
Kara空
7 months ago
然後做為一個注重戰鬥的RPG遊戲,裝備的穿脫和技能顯示也是整個複雜到心裡只覺得這UI設計人員腦袋到底在衝三小,看個技能等級和效果找半天,然後全身又有什麼技能找半天,甚至大致底定後裝備還只能一件一件做,又因為男女裝不分開了就變成製作介面落落長,找要做的裝也是老半天,這裡的UX真的是吐了。要做人性化的自訂義介面不是不行,但通通塞在一起按不知道幾層按鈕,那不如就做個簡單明瞭的介面讓玩家自己習慣都比較好,說現在開發團隊都是以前的老臘入夢想進入的,但我除了感覺到整體設計確實帶有新人那種不洗鍊樣之外,感覺不到了解萌夯玩家真正需求的設計
Kara空
7 months ago
地圖設計部分,其實就是以前WI的聚魔之地升級版,然後亂逛才發現全部地圖事實上是能夠無縫無讀取換區的,所以當初優化那麼卡我猜是因為很多背景資訊一直在計算,NPC和環境生物的生活作息、環境變化,甚至不同張圖的大型魔物移動可能都有在背景做資訊讀取導致佔了很多效能,我電腦11代最爛CPU+4060Ti更新驅動之後畫質高開直播開DC也能夠穩個90幀(但我螢幕就60Hz也看不出來就是),真的要更新顯卡驅動,不然更新前我會在40-60幀間一直飄來飄去,甚至沙原落石打下來還會直接畫面卡住1-2秒。
Kara空
7 months ago
但…我覺得整體來說對遊戲世界的沉浸效果已經達到邊際效應了,回歸到以前每張地圖完全分開然後裡面再各自設計一個村莊這樣就好,真的不需要全無縫大地圖,RE引擎可能也不適合做開放世界就是,現在優化效果我想應該就是老卡技術力的全部了,我覺得算是滿厲害的了。
Kara空
7 months ago
可是玩家想要的是好玩的遊戲,不是看遊戲公司炫技和多細緻的畫面,不然老任的遊戲或FS社部份遊戲或空洞騎士等等,成就絕不在畫面多好,畫面只是額外加分選項而已,本作的生態環境也是同理,小細節小彩蛋甚至放到後續偷偷更新讓人發現才是比較好的企劃方向(個人認為),先把遊戲重要的系統維持並持續接受反饋修正才是重點,但這有可能是德田和三太子大頭症,三太子還說荒野成功是因為劇情,都當魔物的P那麼久還好像搞不清楚產品定位的狀況,三太子還升職到老卡行銷部門主管,我自己是有點小擔心啦。
Kara空
7 months ago
至於原野地形設計啊,白癡段差和地形就不多說了,有些就是整個狩獵遊戲環境互動的一環,我對這比較沒啥意見,有時候環境造成的意外會提供更多樂趣就是,不過像沙原綠洲那附近就真的懶覺地形,頭因為坡度直接插在土裡是要怎麼打啦,甚至還會影響一些攻擊動作的位移
還有龍都是螺旋式立體結構,結果換區雖然垂直距離短,但實際路程超級遠,像下層換區到中層的平原追超遠,然後換區意識幾乎堅決打不斷
Kara空
7 months ago
比較有意見的是很多通道一定要騎鳥才能過去我就覺得體驗滿爛的,像森林、冰原這兩個地方就很多,喜歡一步一腳印晃地圖又要叫鳥上車,碰到一些採集品又要下車,上上下下的很躁,而且上鳥會有一些慣性啥的不如狗好操控就是,不管狗還是鳥我都喜歡,可是鳥是代步工具,不能設計上本末倒置
Kara空
7 months ago
武器平衡我主要針對長槍來講,荒野正式版長槍玩起來就一個字,反擊的交互選項更是多到有點不知道怎麼選擇,尤其渾反給的視覺效果真的很舒服,該給的動作值也有,這波長槍的革新算是做得很不錯
以前以3組攻擊動作為1個循環變成是4組,但循環和循環之間的銜接幾乎不存在硬直了,中間也可以隨時穿插防禦和蓄反,蓄反有點強到甚至連背後都能觸發瞬間無敵判定,派生力防的時間迅速,不會因為反應慢而來不及力防,高手習慣魔物攻擊節奏就可以用JG增加爆發傷害,當然還是有一點小問題,但整體來說已經比beta那個殘廢來說好得不只一個檔次
Kara空
7 months ago
攻擊位移比以往多很多,打點變得不精確,而且武器的hit box也有點怪,比以前還來得短的樣子,有時候還會有亞空間攻擊判定,上段打點空間感錯亂變得很難用
一般模式狀況下的人物轉向比以前更有延遲感,然後調整站位用的左右後戳只限定在集中模式,變相就是逼著用集中模式來強制調整立回,雖然以前練起來的立回觀念還是受用,就是有點被限制操作性,現階段是還不需要用到月步,但如果要使用月步就變得很不直覺
集中模式對長槍來說就是脫褲子放屁,而且褲子還掛在腿上影響行動的這種感覺,位移戳調整站位這種重要的功能性動作根本不該被閹割去集中模式裡面,但如果對新接觸長槍的玩家來說集中模式反而是加分選項就是,以前要習慣長槍的精準打點還是有點陣痛期,現在變成類TPS玩法
Kara空
7 months ago
再來就是JG變成全部具有防禦的武器都受用,而且判斷式不是跟以前盾斧GP+防性閾值這樣,而是根據魔物招式額外簡單粗暴的Y/N判斷會不會後退和扣血,雖然長槍可以在防禦之後比別人有更短的硬直做反擊,但相對之下以防禦見長的長、銃槍大盾好像就沒那麼突出,盾斧的GP也被改到很怪
然後JG有一個極度智障的衍伸問題是判斷會後退的招式JG可能會比普通防禦掉更多血,真的有可能會夢回IB擋到死的狀況,想到我PTSD又感覺要發作了,然後變成只能凹蓄反的瞬間無敵的話,不知道又會不會被亂砍
Kara空
7 months ago
先暫時評論到這,每次打個評論都很花時間,我1天的休假又沒了
Kara空
7 months ago
https://images.plurk.com/5kd91CsIQrnycdhhx6vjhm.png
超巨大柔毛秧雞
Kara空
6 months ago
劇情上我只在意去哪裡殺幾隻而已(炸,只是真的覺得大地圖更換滿頻繁的,常常一張地圖打1個任務就馬上去下一個地圖,甚至連那個地圖都還沒摸熟,導致玩起來節奏很趕。沉浸感是不錯的,但是我希望能夠中間有個適度放慢,像中途的採集任務之類的,雖然砍小怪摸素材這樣一定還是會有人靠北浪費時間,但至少不會覺得很短(?
Kara空
6 months ago
End game的部分,有人靠北農度不足倒不是,更多是因為這代素材珠子給得很大方,然後魔物血量偏少(狂龍怪鳥打不到3分鐘就暴斃我還真的是嚇到了,開調查任務方式也友善,不然看世界結束後的歷戰調查任務多難開,刷到高獎勵又好打的三古龍在救難搶破頭,最高能刷的珠子還只能有5顆,崛起就是看不見的護石地獄還要白癡找金獅自殺才能高效率開,荒野幾乎保底珠子5顆以上,機械武器除了骰素質之外根本不怎麼農,說崛起end game比較好我看根本是被洗記憶,看那精美的卡HR和3個月後更新結局,後續更新到天慧也沒多大的反響,百龍更是失敗到不行,說半成品這才叫半成品
Kara空
6 months ago
這些應該是為了向輕玩家靠攏的意思(雖然硬體要求一點也不輕就是),賣銷量這東西很現實啊,比起鞏固好一定會買的核心玩家,不如擴大客群賣,光是那個手遊因為智慧手機普及讓一大群不怎麼玩遊戲的人變輕玩家就賺到翻掉了,反觀PC、家機遊戲等等開發成本、時間越高越長,遊戲價格卻也沒提升多少,然後評價和銷量都爆掉可能就是面臨倒閉(例如那個自己做死的育碧,雖然老卡是不至於倒閉啦
Kara空
6 months ago
而且萌夯本身的操作和系統複雜度就已經是屬於高門檻了,越簡單方便才能吸引更多人玩,像我認識的沒什麼特別在玩電腦遊戲的朋友(大部分都在玩手遊)也是入坑荒野,還甚至玩得比我勤奮、HR比我還高,但是對他來說下位煌雷就讓他有點卡關了,後續一些主線也有幾隻在等我追上進度一起打,最近才說他可以一個人打黑蝕了,要說推廣客群,荒野我覺得是很成功的,阿不過一堆沒講的系統或操作還是很多,我朋友還這幾天我們說才知道有可以看預報,荒野UI/UX真的是狗幹爛沒得護航
Kara空
6 months ago
當然該靠北的還是要靠北,有趕工痕跡肯定是有,就很明顯要趕財報,白熾龍和鬥技大會任務真的是做不完被閹割掉才在後續更新,集會所我自己持保留意見,小屋可能也是,可能一開始是只打算賣營地裝飾和百人大廳,小隊NPC一開始才在沙原,是後續反響還是要集會所才做的,還有那個假貓飯真Uber艾路(?),小屋我就不知道了,說更新環境生物清單我是有點看不懂什麼意思,但是超巨大柔毛秧雞真香,營地貓貓床真香

然後這次更新後又開始掉幀了,甚至我有當機和閃退過,優化拜託別越改越爛阿
Kara空
6 months ago
魔物數量偏少,我是覺得跟3的狀況很像,多了太多想加的東西,專案工期進度又爆炸,再加上就算移世界之後的魔物來,還是要加模型面數和傷口設計,我猜傷口和弱點設計可能是真正影響魔物數量的原因,然後傷口可能又和面數有掛勾,然後還有各種結痂之類的外觀,集中攻擊爽歸爽,但我覺得不是什麼很必要的系統,珠子分家也是很不知道幹嘛,砍弱特效益想減少重要性,塞防具珠子又什麼意思,怎麼超心、攻擊、達人就在武器上
Kara空
6 months ago
荒野有很明顯缺陷,但底子是好的,有些東西還是能靠後續修正,雖然搞得很像OLG啦,但一款單機遊戲維持熱度討論度也是滿重要的行銷就是,但重點我覺得能有效跟玩家溝通後改善也能增加好評,比起跟玩家互幹來說好太多了(望向某頑皮狗和某UBI
Kara空
5 months ago
主機板 華碩 PRIME Z790-P WIFI-CSM
CPU Intel i9-13900K
GPU 技嘉 RTX4060Ti GAMING OC 16G
RAM 威剛 雙通16GB*2 DDR5 5600 XPG Lancer Blade
電源 銀欣 DA850R Gold(850W)

有緣拿到別人汰換下來的CPU和主板(雖然說是13代就是),想說就小小升級配備,結果最後就幾乎是整台換掉了,前後大概花了快4萬8,往好處想以後玩PC基本上都不太會卡到硬體設備了(吧),應該就荒野之外其實我也不怎麼玩PC高畫質大作
不過老卡泡狐更新後優化又變差了,現在我這個配備大概在戰鬥中70-80幀左右
back to top