首先要講的是:寫遊戲劇本跟寫小說真的完全不同。雖然難免都對文筆有一定要求,但思考邏輯的出發點真的有夠大!
寫小說時,因為能用的工具只有「文字」這項,而讀者能看見的也只有文字。因此我很習慣單靠文字硬幹所有事情。
雖然這挺廢話的,但某些程度上也算是養成了我很愛也擅長寫敘事句的優點,以及偏好以景寓情或帶流程,而不直接靠人物對話推劇情的習慣。
然而在寫遊戲劇本時,由於玩家接收到的資訊,絕大部分是來自於畫面而不是文字本體。因此很多本來得靠文字單幹的細節──例如場景、背景色調、周邊道具、人物外觀等,在遊戲劇本中通通都可以,也必須盡量省略。取而代之的,則是得用大量的對話來推進劇情,並以此來型塑人物形象。
我不確定其他人的狀況,畢竟每個人寫小說的偏好跟習慣本來就會有差異。但對我這個老愛在小說中降低對話比重,或是用大量敘事句鋪陳場景氣氛的人來說,這算是在我剛開始接劇本工作時一個很大的關卡。因為這等於是硬砍掉了我的優勢,然後強迫我去練我原本相對不擅長的部分。
更麻煩的是,雖然遊戲劇本偏向以對話推劇情,可是那個對話又不可以太長,要盡量簡短以方便玩家迅速進入狀況,掌握「我是誰?我在哪?我在這裡做什麼?」的要點然後開始跑關卡。
而手遊除了「簡短」以外,還又多加了「通俗易懂」的這個需求──畢竟手遊的玩家客群中,有很大部分是只打算花零碎時間刷關就下線,在劇情上也只求大概知道目前發生什麼狀況,而沒打算非常認真鑽研細節的。因此除非是要型塑「啊這角色是個故弄玄虛的謎語人」形象,否則通常在對話上也要盡量寫得簡單清楚。
相對來說,單機遊戲雖然也偏向用對話推劇情,但由於會去玩單機時,通常就表示玩家此時在思考時間上比較有餘裕,因此就可以寫得相對細膩一些,或是讓人物的對話有更多的「言外之意」。
而這對本來在寫小說時,老愛於對話間各種埋梗,各種意有所指,動不動就用對話暗示劇情細節,連角色對罵都很愛指桑罵槐的我而言,實在是一大難關──啊我就!很喜歡!讓角色各種默默埋頭做事心理掙扎,然後表面上都不講話啊啊!
我自己在寫戰鬥時,是
非常非常討厭對話的──啊要打就直接動手啊,在那邊喊招是想幹嘛?而且要放魔法或要揮刀都是轉眼間的事,哪來那個時間讓你在中間講話還都不用換氣的?
因此我在寫小說時,寫出來的戰鬥場景基本偏向這樣:

沒有對話,連哼都不哼一聲。同時以場景寫心理狀態轉變。
然而!可是!這些場景變化,還有雙方攻防狀態,在遊戲裡通通!通通都可以靠特效跟畫面變化帶過!
玩家光看畫面就可以知道現在發生了什麼事,完完全全不需要我寫這麼長這麼多!
因此在手遊劇本裡,這段戰鬥戲就會被我改寫成底下這樣:
(背景:夜晚.梣谷森林.懸崖邊)
瑞斗:「喝!」
瑞斗迅速移動位置以預防對方偷襲,又往周邊扔出數道冰霜長矛,好封住希理絲的退路。
希理絲:「……!」
──篇幅大量精簡,而且省略了所有的譬喻轉化,直接敘述人物動作和意圖,並且加點語助詞讓玩家可以看到角色立繪,好從立繪變化上知道這些行動讓角色產生了什麼心理變化。
喔對!在遊戲裡面,對話之所以很重要,還有一點是因為「要靠對話來讓玩家看見人物立繪,從而直接以立繪變化掌握人物心境」!
寫小說時,經常會寫到「他露出一抹溫柔的微笑/女人的表情陰冷深沉,似乎想到了什麼不好的回憶」之類的句子,好讓讀者明白角色的外顯情緒。
但這些敘述句在遊戲劇本裡,也一樣通通都可以且必須盡量省略。畢竟這角色開心或難過,嘴角有沒有掛著微笑,玩家只要看立繪就知道了。多寫這一句實在沒什麼必要,還不如把這行挪去推劇情,或是多寫點對話,讓玩家能多看幾眼自家推角的立繪,這樣還更開心點。
因此我在寫劇本時,雖然偶爾還是會寫出「男人的嘴角噙著一抹笑意/女人金黃的髮色,讓人聯想到燦爛的陽光」之類的敘述句,但通常是基於以下這兩個理由而寫的:
1. 沒有人物立繪,或人物立繪尚未出現,還在敘述角色初登場狀況,因此得先靠旁白補足現場情境。
2. 人物交互對話太久,得加點敘述句放慢對話節奏。
而也因為「人物立繪才是表達情感及角色表情的主要手段」的這個理由,所以我在寫遊戲劇本時,偶爾會寫出「……」這種純以刪節號構成的對話──而過去在寫小說時,這是我最最最最最深惡痛絕的一件事。
當寫小說時,我會用「A默默瞟了B一眼/X只挑了下眉,卻沒有說話」這種句子,來帶過「角色知道了某件事,並確實有點反應,但還不到要加入對話」的無言狀態。
然而由於遊戲的表意手段,遠比純以文字構成的小說要多上太多。所以為了要配合媒體差異,使用「人物立繪」這個演出手法,就會出現這種只有刪節號的狀況──因為這時候的重點,在於讓玩家看一下立繪,知道角色們聽見這些消息時,臉上露出了什麼表情,進而明白他們的情緒。所以原本在小說裡讓我覺得無法原諒,根本一點意義都沒有的「……」,在遊戲裡就有了其他的實質用途。
喔當然這也要看遊戲本身的演出效果怎麼弄啦。
如果遊戲本身的系統架構(?)並沒有把立繪和對話框綁在一起,而是可以單刷人物立繪,那就可以不使用這個手段,純以演出帶過。
但這就看系統還程式那邊是怎麼處理的。總之這部分我覺得不是劇本需要擔心的就是了。
然後這就講到了另一個我覺得很重要很重要,甚至遠比怎麼寫劇本本身還重要的事──遊戲是一種「共構」的產物。
──我本來是寫「遊戲是一種『共構』的創作」,但想想還是改成了「產物」。因為如果寫成「創作」,好像就太過強調個體性,把重點放在個人能力和才華上。但這和我現在想討論的點是完全相反的。
寫小說時,基本都是在自己腦袋裡把所有一切都建構出來的,能用來表意的手段也只有「文字」這項工具。
但遊戲通常是團隊合作,因此確認其他團隊成員能做到哪些事,就變得非常非常重要──對話字數限制是多少?背景圖可以用幾張?人物立繪預計有幾種差分?可不可以做立繪移入移出的特效演出?
對我來說,事先確認這些細節是很重要的。因為這影響到我在寫劇本時,可以使用的「工具」多寡──如果戰鬥場景可以用人物立繪碰撞特效跟音效帶過,那我寫劇本時當然就能更精簡,把更多事情交給遊戲畫面演出去做。
而當我能把更多事情交給遊戲演出,有更多的表意手段,那我就有更多能以對話去推劇情的餘裕,也能減少用敘述句轉場帶背景的狀況。而不用像小說一樣,因為能用的只有文字這種手段,所以凡事都只能靠文字硬幹。
這也是我前面之所以想避免強調個體性的理由。因為在我看來,當要寫遊戲劇本時,「其他人能讓你做到什麼程度」才是關鍵因素。相較之下,你的個人才華和掌控文字的功力,對遊戲演出來說則沒有那麼重要。
講得更白一點:遊戲本來就不是靠文字單幹的東西。因此從小說轉遊戲劇本時,也要切記這一點──你已經不是那個只能靠文字殺出一片血海的人了!你是有同伴的!搞懂同伴能幹嘛是很重要的,不要只想著自己當英雄啊啊啊啊!
或許正因為這樣,團隊內的同事關係總是很緊密,當然正負面的狀況都有……
myrddin: 團隊關係通常會很緊密的這點,我倒是不太曉得。畢竟我到目前為止都只是接外包,有機會直接對接的也就編劇這部分而已。

然後從一個外包仔的角度來說,只要發包的團隊方能保持專業,別因為是自家團隊成員就比較偏心,甚至刻意把問題都推到外包這邊,對兩邊要求別雙標。那我一個外人其實也不怎麼關心就是了。wwwww
不過由於我是外包身份,要確認上面那些「背景圖能開幾張?有什麼特效能用?」等細節,也都只能問對接的編劇組。因此真要說的話,團隊關係緊密感情好,當然在溝通需求上會更方便一些。總之就一般而言,感情好總比感情不好要強啦!
而之所以會提到要先確認工具,有一點也是因為這能在寫劇本時減少很多無用功。
由於在遊戲製作中,所有事情都是同步進行的,所以很多時候都是只大概討論個雛形,就扔下來讓美術、劇本、特效、程式等各自分頭去做了。本來遊戲裡想當然爾的演出畫面,也通通都只能先自己想像。
而這時候,如果沒有先問清楚各種演出細節,或對這款遊戲的演出方式大致有個概念,甚至預留後續修改空間,那實際寫下去時就很容易出問題,或是在某天被退回來說「抱歉我們確認過了,我們程式做不到妳要的這種特效,所以麻煩修改這部分劇情」。
而雖然我也說了要先確認這些細節,可由於在做遊戲時,所有事情都是同步在跑的,所以很多時候即使先問了也沒有用,只會得到「目前還不確定,總之先照這樣繼續寫」的答案。
因此預先保留修改餘地,就是件很重要的事。同時自己也要有「這篇劇本隨時都有可能變動」的心理準備。
而也因為這樣,所以我雖然在寫小說時自我主張非常強烈,但對交出去的劇本需要更動卻沒什麼意見。這點連我自己都滿意外的。

我猜可能是因為打從一開始,我就已經抱著「遊戲劇本不是我的個人創作,只是份用來養活自己的工作」的心態。因此在絕大多數時候,我對改稿都毫無意見,呈現一個「是!您說得沒錯!金主是對的!

」的狀態。
啊當然這也跟我就只是接外包,本來就不該對遊戲整體走向置喙太多有關。若我是正職員工的話,那當然就是另一回事了。
總之不同的位置有不同的需求和責任。我對這件事還滿注重的。
你的記錄勾起好多回憶

能從事自己喜歡的工作真是太好了,看來你已經遇到了很多有趣的事,希望之後也能夠順利
myrddin: 真的。儘管我自己還是更偏愛寫小說,可是寫劇本也滿有樂趣的。可以實際體會兩種媒體的需求差異,以及各有哪些優勢也很好玩!
啊而且前陣子剛接了其他的遊戲劇本,因此實際體會到由於遊戲類型不同,即使同樣都是要寫H戲,對劇本的需求跟偏向也會有很大的差異,甚至連用詞都必須做調整。感覺像是另一種方式的踏出同溫層,這點真的很有趣!
要是以後可以接到更多不同類型的劇本工作就好了。
我就知道妳可以!這些道理說來簡單,能馬上吸收運用的人卻少之又少,所以妳的存在真的很珍貴啊!!(激動抱住
shiung: 我要感謝亮熊拉我來寫遊戲劇本,而且一路教了我很多東西!雖然我到現在都還只是個接發包的兼職,可是寫劇本真的好好玩,跟小說是不同的快樂。w
啊然後再來講講遊戲和小說發展方向的差別。
我到目前為止接的都是手遊等服務型遊戲,而不是單機。因此這邊講的差異,也只僅限於服務型遊戲上。單機的話應該還有其他要考量的東西。那是我目前還沒探索的世界。