>当時は坂口(博信)さんと自分のラインがあって、そこにプラスして『聖剣伝説』のチームがありました。
當年的方塊社的確是FF, Saga, 聖劍三本柱啊
>「見切り」というシステムがあったから、クジンシーの「ソウルスティールを食らって、死んで、受け継ぐ」というドラマが成立しました。
先設計了見切系統, 才有了初代皇帝父子與クジンシー的死鬥這段劇情, 沒想到這麼早就有這種系統/劇情結合的範例在, 之後看過更好的例子大概只有XB的未來視吧...
>これは、イベントやキャラを作る時に、そのアイデアを乱数で吐き出したリストです
用亂數資料作為劇情發想和腳色設計的靈感, 這招真是狂
>『サガ』は主人公ベースでお話が進んでいても、「世界は世界で動いている」という感覚があるんです。
>河津氏:自分が作りたいものは、「過去があって、ゲームで描いている現在があって、その先もある」という世界なんです。
提問精準, 這完全是Saga系列的特徵
>ボスは必ず勝てないといけないので、勝てるようには作っています。
>逆に、ザコはたまたま負けちゃっても、もう1回やり直してもらえばいいんです。
>ボス戦は必ず勝てるように作るから、ザコ戦と違ってウソが入るんです。
嗯, 常被小兵團滅可不是我的錯喔~