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悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
[Gaming][
#真三國無雙起源
]
\\白金撒花//趕在新服裝DLC前白金,可喜可賀
分享超完美白金獎杯圖,一點字也沒有一定有計算過
寫了三個月的碎碎唸串終於可以封印了
@eulereld - [ #真三國無雙起源 ][東漢Joker魅魔實錄][刺x教條:東漢][星核獵手體...
latest #10
悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
感想
:
太好玩了,太爽了,減壓神作,
真正的刺//客//教//條
,再次治好咱的遊戲倦怠,咱已經想好了續作的原創主角叫什麼名字了
悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
玩法
:
雖說是童年回憶,但咱連小時候玩過的是哪一/幾代都記不清,只知道是PSP版。上一代是2018年的無雙8,聽說口碑爆死以致系列幾乎GG,那時咱應該正在各種魂遊裡打滾吧,錯過了它最不堪的時代(?),心裡保留了美好的印象,真是萬幸。就是印象實在太模糊,實際上和一個完全沒接觸過的全新玩家沒什麼分別
本作咱分類為ARPG,10+1種武器各有特色和要點,輔上要按的按鈕都差不多的招式,平A黨的咱也很好上手,數據提高後能無雙難度通關(IF不行)
副本方面,地圖偶有重用的問題,下邳城平均打了3次惹,但有些圖風人景不錯想拍照,而且每個副本要做的事都不太一樣,每場軍議咱都有好好在聽的!雖然9成最後都要咱隨心(。)咱沒印象前作的士氣和戰略有本作般重要,以前是無腦割草,現在是有腦割草,至少會知道友軍怎麼忽然就喊救命
悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
得益於主機機能的進步,本作的同屏敵方人數可達上千,尤其是衝鋒和大軍團時那視覺效果是舊作不能比的——這點很多評測都有說,咱吃驚的是PS5效能模式下完~全沒卡,優化真好啊
玩下來不滿的點有兩個。一是那謎樣的防反手感,習慣了魂系的精準防及手感的咱怎麼也抓不住時機,明明練習模式時反得不錯一到實戰就不行了,可能和咱用搖控遊玩有關?後來看到有人說移動途中不能防反,咱偏偏習慣一邊推蘑菇頭一邊防反,改掉手癖後有變好到但不多
比這更大的問題是鎖定後只要畫面上有多於一個可鎖定的對象,鎖定就會亂轉、視角的移動會變得十分奇怪(=慢),那手感很難形容,鎖定的對象忽然便跳到另一個人身上,這哪鎖了?這問題在打大軍團時特別煩人,困擾不少玩家,解決辦法是不鎖——咱做不到(できません)——或者隨時開鷹眼找人調整方向——這個咱可以,但希望續作能改善
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悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
故事
:
歷史線部份,官網說參考了《三國志》但個人覺得更多是按《三國演義》寫的,但修改了當中不合理的部份,例如為什麼一個北方人比住河邊的更知道河邊半夜會吹東風啊、開壇作法其實招不來風等等—不過諸葛村夫依然是個魔法大叔—。咱對三國歷史可以說是毫無認識,達到了「啊原來官渡之戰是指這個」的程度,大部份知識都是初次打一個副本前去
翻劇本
翻wiki現學回來的,這樣的咱只能寫得出
這樣的社畜爛梗歸納了
,所以故事寫得好不好、符不符合史實咱不多說了,說點別的有的沒的沒意義的
悠月子
6 months ago
遊戲由序章184年黃巾之亂開始,毋畏遺忘的原創主角在序&第一章被關二哥帶入行後,一至三章像個遊俠似的在各勢力到處打工,到第三章結尾挑選一個—公司—勢力加入,一直到第五章末208年赤壁之戰完結。24年的歷史(!)被塞進5個大章節內,加上主要POV是主角以及受制於成本,歷史事件免不得要挑著講挑著演,大概關鍵的都有演吧,但總有些很期待的用純文字和站樁對話交待過去了,在A陣營時不一定會知道B陣營發生的重要事件,跑孫吳線時尤甚,長江不愧是天險啊,河對岸都打出量子風暴了(誇張)到這邊也只是會議上的一句報告,接下來該幹啥繼續幹啥
悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
主角戰力one-man army級數,各個勢力都想拉攏為己用,選了一邊另外兩邊也不會對主角惡言相向,這有點符合我以前讀史書時對古人的印象,然而細想另一個原因可能是,主角很強但達不到「得紫鸞者得天下」的重要程度。遊玩時我也想過,主角那麼強又得人心,為什麼咱不能操控他建立自己的一方勢力反而要打工呢,不過想想咱們的主角君像光之戰士一樣是個莽夫、淡薄名利、熱愛跑腿、自由自在,很聽姊姊和長輩的話,爭霸什麼的看來不適合他,怎麼看他也會像阿光那樣被政治老油條玩傻
(順便說一句,私以為主角以流行的說法來說便是待遇超好,雖然只是個打手定位,但營造了一種沒把主角掠在一旁的氣氛,大家都很喜歡他,說話又好聽,終戰能參與機制,那個別人吃三次閉門羹才進得去的草廬,咱想住多久就多久,爽爆了好嗎~
悠月子
6 months ago
於是玩家便在一個能深入參與事件和戰事中、卻又不需要作出決定的恰恰好的距離看故事。要是像以前那樣操作其中一個歷史人物,大多時候只可以從一個特定人物更為堅定的角度來看故事、了解其他人,不能像現在這樣如小鳥般到處飛到處觀光
悠月子
6 months ago
那麼看一個有模糊印象的故事是怎樣的感受?與舊AC不同,舊AC原創部份是世界觀重要的一部份,還時不時讓角色跳出機械提醒玩家現代線的存在,這遊戲的原創劇情更多是作為一種指引和角色的動機,主角大部份時間都專心參與歷史事件。這作風格比較正經,歷史上該輸還是得輸該贏還是得贏,主角又沒什麼決定權,咱感覺像個讀了艾利歐給的只有一兩個句的劇本後衝進去執行任務的星核獵手成員,演到一半忘了接下來的劇情便會去翻翻劇本,某些地方咱覺得可以救一下,奈何劇本不容許啊,真是太可惜了(對的咱覺得IF線不太夠)。咱很少歷史題材的遊戲,看著其他角色在演,自己也在演,這種感覺有點新鮮
悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
咱聽說這系列向來出完正傳後續會DLC、續作、猛將傳什麼的(完全不知道是啥),不過有說原本用作DLC的錢用來製作孫吳線了,所以這作暫時啥都沒有。這作名叫《起源》,史實上前期三大戰役只出了兩場,最後一場在10多年後,時間確實隔得有點遠。學生時期寫過一篇研究梁祝故事的論文,咱寫道古人彷彿忍受不了bad end,硬要寫一個化蝶的結局讓死別的戀人相聚;然而仔細一想四大名著裡有三本明顯地屬於「前面有有high,後面便有多low」的路線,說明古人也懂得欣賞悲劇美學。本作劇情獲中國區玩家高度評價,製作組繼續往相同路線走下去準沒錯,真的好想知道這種大趨勢向下走的劇本會怎麼寫呢(啊對咱沒在尊敬先賢的呢
悠月子
6 months ago
@Edit 6 months ago
嗯,這感想有一半是在公司摸魚時打的,沒打一點大綱,寫的啥子咱也摸不透呢,休息一會兒後回去救世界和送貨囉~接下來要遇到另一部能治癒遊戲倦怠的作品不知要等多久啊~~
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