♠ASH阿咻♠
5 months ago
一些遊戲觀感為什麼《原神》變得如此的糟糕透頂? 【深度解析】前幾天在跟朋友聊遊戲的一些故事無限的無解問題,例如手遊的換裝換到後來無新意、無法再刺激新鮮感,或是因為某個失敗的設計讓玩家有「蛙化現象」。(例如我對新O界的感覺)
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♠ASH阿咻♠
5 months ago
米哈游的遊戲雖然我沒玩過原神,但我玩過一年多的崩鐵。
崩鐵也是玩到後來,明顯感受到他希望你在遊戲花更多時間。當時跟同事在聊,設計思路應該是要霸佔玩家的時間,讓你沒時間去接觸其他遊戲。
然而在這個年代,如果強制玩家花更多時間,但內容一點都不好玩的話,只會讓玩家疲憊,於是乾脆換一款遊戲找新鮮感。
我在崩鐵玩到後面覺得很疲憊,每次活動都要打一樣的東西、劇情也就一點點變化。前期還可以用你原本的角色打,後期你不換全部的隊伍真的是打不動,所有任務的成就感歸零。

手遊一直都會因為戰力膨脹問題而開始淘汰玩家,就跟長壽劇會因為劇情開始類似而失去新鮮感,以及有一段劇情感受特別好以後,玩家或觀眾的眼光變得更挑惕了,就會更難做。
♠ASH阿咻♠
5 months ago @Edit 5 months ago
崩鐵也有這樣的劇情,結果我就在卡卡瓦夏的劇情之後,瞬間失去了對其他角色所有的好奇心與好感。
因為裡面一堆角色,只有卡卡瓦夏又完整又有魅力。
就像我本來吃著普通餐食,忽然吃到一個大餐感到心滿意足,因而無法再接受謎語人跟流水帳劇情後,我就放棄了崩鐵。
尤其是那個黃泉硬要跟原神的原角色有關係然後塞一些原神彩蛋,偏偏你沒玩過原神還看不懂他們在說什麼,簡直浪費我時間。
以為會因為這樣想去玩原神嗎?
不會的,只會覺得很煩。
♠ASH阿咻♠
5 months ago
所以在卡卡瓦夏之後我對崩鐵也是瞬間蛙化,不想再碰。
而且劇情在幾次大更新後,每次都要仙舟的景元去幫忙解決。
看了真的很煩躁。
仙舟代表什麼大家都懂,景元又被過度神話,差不多就像任飄渺出來你還有什麼打不贏的?這種感覺wwwww
但布袋戲好歹不敢讓這種角色一直被挖出來,多虧溫皇那種性格就是很難請下山。但景元每次都會救場,導致毫無驚喜感。
專一角色被捧成完美無瑕的時候,只會產生反感。
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♠ASH阿咻♠
5 months ago @Edit 5 months ago
崩鐵在我退坑前也是有個讓人煩躁的部分,我看了噗首的影片講到原神後面的問題,感覺是同一批營運搞出來的。
崩鐵後期也是一堆東西不看攻略你拿不到,完全失去探索的快樂,只覺得很費神又費時,打活動也像被逼著解任務,開始感到痛苦,我就索性解安裝了。
♠ASH阿咻♠
5 months ago @Edit 5 months ago

前兩天聊到新世界狂歡,大家都相繼退坑了,聊到了主要的問題是「小屋系統」。
那個系統真的又廢又難玩,這年頭可以搞出這麼沒有成就感的系統也是很罕見了。我嘗試玩了幾天後馬上感到無比的煩躁,也是瞬間連其他東西都不想玩了,連新主線更新都不想去看。

問了一下身邊退坑的情況,同樣也是小屋系統的反感程度可以連帶影響到對整個遊戲的接受度。

因為小屋系統的所有任務都有強迫感,雖然他不破壞遊戲平衡,但什麼都要你用體力、用錢、要解鎖但都只靠任務,沒有劇情獎賞、沒有圖片獎賞,沒有其他更吸引人的東西。得到的獎勵只是更多的傢俱或Q版衣服。

這兩個東西的無關聯性,導致在同一個遊戲內向在同時玩兩款遊戲。
這不要緊,要緊的是,那一個餐廳經營遊戲的系統還無聊到爆,你被塞了一個無聊的遊戲卻還要解任務或花錢的時候,會非常嘔。
♠ASH阿咻♠
5 months ago
在所有人耐性都降低,需要Shorts刺激的時代,製作的成本提高,獎勵還要給多才留得住人。
噗首的影片也講到,現在選擇這麼多,手遊就是拋棄式的。
身為遊戲業的人也是有感受到這個無奈,手遊真的很難長長久久,因為新鮮感過去後,更新不能停啊。

但我看著男性向手遊跟女性向手遊,覺得男性向的手遊相對比較好一些,之前也跟同事在聊,我覺得某些手遊太花時間,但男同事淡淡的回「那表示那個遊戲的玩家需要這樣的機制,他們就希望遊戲給他們更多事情做。」
我瞬間感受到了性別差異wwww
♠ASH阿咻♠
5 months ago
之前才聽朋友說女性玩家很麻煩,都希望遊戲越簡單越方便越好。
我:「恩,對,我希望所有重複性的東西都讓我可以跳過,我沒興趣的東西也讓我跳過。我還會因為浪費我時間寫問卷抱怨。」

在這部分確實受眾的取向很影響整個遊戲的運營模式,所以我也不是要說哪一種遊戲方式不好,但變成遊戲公司需要對自己的玩家有更精準的打擊,才不會得不償失。

我覺得小屋就是個好例子,雖然這個提議是女性向玩家大多都會喜歡的系統,裝潢換裝一直都是大眾取向,但偏偏新世界把這系統做成一個極度難操作又無聊的系統。
♠ASH阿咻♠
5 months ago
然後朋友說「覺得這系統一看就沒做完,為何還要上?」
我:「我推測應該是公司上層覺得資金人力時間都投入下去了,寧可丟出去趕快回收資金,勝過胎死腹中或花更多時間打磨。」

現在想想,還有可能技術上做不倒,但又要給上面交代,就想說推出去死給上面的看,上面才會死心。

想想某些公司願意評估後覺得不賺就寧可讓該系統不上架,有時也是必要的決定。

不然我其實也沒想過,可以有一個系統讓我對整個遊戲產生這麼大的反感。甚至可以瞬間就不想再繼續開這個遊戲。

相較於我對崩鐵是因為重複性,跟需要花過多時間解任務讓我疲憊才不想玩,這種比較常見的原因。我是真沒想過我會因為玩一個系統玩到火大直接想退坑。

有玩過小屋的一定都懂我在說什麼⋯⋯
♠ASH阿咻♠
5 months ago @Edit 5 months ago
我玩過的手遊,大多都是因為重複任務或是戰力通膨我追趕無力才會慢慢退坑,之前玩神魔之塔(這個玩最久了吧?四年以上?)也是後來卡片通膨+關卡強制你用新卡的技能,我覺得失去轉珠樂趣,就退坑了。

七龍珠也是戰力通膨問題只好退坑(不抽新卡打不過啊www

這兩個比較常見的淘汰玩家機制www 我就不太會特別想講什麼,因為每個手遊都會遇到一樣的問題。
小屋系統真的是罕見的退坑因素。
♠ASH阿咻♠
5 months ago
但看著各種遊戲相關的新聞,我真覺得遊戲好難做啊⋯⋯
不管是手遊還是單機,都會面臨在豪賭的局面。
然後玩家在抽卡的時候相對比較願意花錢,單機價錢卻會覺得很貴。也是很神奇的差異。我每次聽到有人說單機一款超過400以上就很貴,我就會內心忍不住想說:那個錢可能連10連抽都抽不了(?
♠ASH阿咻♠
5 months ago
然後看有實況主買單機遊戲一直喊貴,卻為了抽妹子花了兩三千。
我就想說,這種消費模式真的會讓遊戲業比較願意投資手遊也是有原因的,畢竟為了角色抽好抽滿,大家願意花的錢都比單機多⋯⋯
♠ASH阿咻♠
5 months ago
想想我為了抽啖天付出的錢真的可以買好幾款單機了
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