🌈NA23 shares
4 months ago
默默聽完ㄌ
以往聽這類職涯類的說明好像都大同小異或是有點抽離感(?
但這個影片中,他講的內容跟我身邊認知到的狀況差不多 【KK-業界人士分享會】遊戲美術作品集-當年的踩過的坑如何避免
🌈NA23
4 months ago
不過我的職種非美術就是ㄌ
完全是依照工作環境跟有接觸合作過的美術屬性來判斷,我覺得他說的內容都蠻有道理的,也很符合現今的台灣產業現狀
🌈NA23
4 months ago
我自己身邊接觸過的遊戲美術,體感可以分成兩種類型
量產型跟研發型(?)
量產型的美術的特性主要是,需要超明確的需求規格,但產出速度又快又好
但如果要他發想設計或是經過一連串的疊代可能會不習慣這種工作模式
研發型的美術通常都具備多角技能,可以用更多元的觀點去進行美術設計(無論是2D還3D)
通常這種有較多考慮觀點視角且具備美感的美術,最後都會被拔到組長以上甚至美術總監的位置(身邊看到ㄉ案例,畢竟有全局觀+有管理能力的美術超少),不過捨棄技術轉管理有些人也會覺得心累,只能說不同的方向苦痛的點不一樣
🌈NA23
4 months ago
不過近期遊戲業算是蠻凍的,國外最近也蠻多大裁員
有多重原因吧,一方面疫情趨於穩定後,開始裁撤當時大量雇用的遠端或管理人員,加上AI感覺確實對很多比較基礎類別製程的影響
影片中提到的網銀的非博弈開發部門...已解散,曉數碼自研專案沒賺,近期也在裁員中
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