蒼朎🌙Volta沈迷中 分享
3 months ago
崩鐵劇情murmur
*主觀意見
*會有負面內容
*主要圍繞3.0-3.4劇情進行自主討論
(待更新)
latest #13
目前最主要的觀後感:我什麼時候能從翁法羅斯出去⋯(燃盡)
背景:我基本是3.0-3.4沒跳過主線在看的(我只能說主線有種越玩越坐牢的感覺,但這是個人觀感)、崩壞三有追完樂土(但沒有真的全部把碎片支線讀完)
我主要對於這次翁法羅斯的劇情有一些問題想提出:
1. 角色過於服務於哲學命題
2.哲學命題過於雜亂(3.0大黑塔提出了「何為神性」的問題至今沒有在主線正面回答過,結果又提出尼采的「永劫輪迴」命題,編劇選一個重點回答拜託)
3.想強調「人類讚歌」但沒重點描述人類,導致說服力不夠強
4.白厄最後選擇直面納努克的原因在哪裡?(首先,若白厄的創造者為鐵墓,他對於必定終局的憤怒應該是對鐵墓的計算,而後才是代表「毀滅」概念的納努克吧,因為在白厄與昔漣對於憤怒來源的解讀我理解的是「對於必定結局的憤怒」⋯續
⋯而不是針對「毀滅」本身這個概念的憤怒,因為納努克代表的「毀滅」此一概念的化身,角色跟概念做衝突的故事是很難產生劇情衝擊的,我只感受到邏輯混亂
在設定上星神為概念的集合體的意象的話,代表一個哲學派系對於世界的回答的話,本身是沒有善惡之分的,星神只要在他們的原則上「解釋的通」都是可被視為合理的存在,所以在這裡我就沒辦法理解納努克有做錯什麼事嗎XD
這邊不是說白厄是錯的,我覺得只是這樣的劇情安排顯得兩者衝突不好看,這是故事,故事應該追求的是角色在自己合理、自洽的邏輯產生行為後,彼此產生的劇情衝突。
舉個例子寫得好的可能就是最近連動的Fate系列中的聖杯戰爭,金閃閃的動機(加上太強的戰力)與理念導致他的故事佔比不會太重,我覺得很大一部分原因就是因為他在第五次聖杯戰爭的劇情張力不夠強,所以他沒出現,但他依舊是一位值得喜愛的角色。
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我覺得翁法羅斯是一個不上不下的故事,看得出來想講很多東西但心有餘力不足。
哲學命題講的不夠深入,加上故事也得也不夠好看,它在我心裡的評分可能就比1.4和羅浮主線好。
【《崩铁》与《FATE》联动背后的深度对谈--被继承的人类赞歌与创作者的世代交替-哔哩哔哩】 验证码_哔哩哔哩
其實從他們的論點就可以對於「人類讚歌」的不同解釋,挺有趣的
蘑菇是從小到大,燒雞則是從大的方面入手,其實這方面的差異很有趣,可以討論故事究竟是應該「主旨服務于故事」還是「故事服務于主旨」的問題
像我自己在寫故事的時侯,會出現「想知道這樣寫能讓角色產生什麼有趣的關係性」和「想讓故事呈現出我對這個『問題』的理念」的兩種聲音,我目前很難說哪個比較好,他們同樣都能寫出好的故事,但同樣都有局限性
故事,就是這樣有趣的東西
或許,大家在解析故事的時侯都會優先解讀故事可能包含的含義(可能是我們的教育造成的思維慣性),但或許故事本身的精彩程度與發展性也是個可解讀的方面也說不定
目前的決議是「打完連動,暫退崩鐵」,若崩鐵的編劇真的覺得翁法羅斯的這類情緒說過去就好劇情非常好看,而不許任何人發出異議的話,我會如大家所說的不喜歡就別玩一樣,默默走開
但還是希望崩壞星穹鐵道可以做出更好的遊戲、更好的劇情(祝福)
新增:我不打算繼續玩崩鐵的原因很簡單,我作為一個劇情>強度傾向的玩家,目前崩鐵的劇情邏輯、思路與架構都撐不起一個好看的故事,加上過於嚴重的遊戲強度通膨問題,導致就算崩鐵的小遊戲再好玩,我都不可能再重回像是我打2.0時期的熱情了
我很難想像,3.3主線裡有關卡是我黃泉砍不過去的,不管是遊戲體驗還是劇情方面,我認為崩鐵都無法滿足我的需求了,所以我打算暫離一陣子觀望看看
新增:我之前看到有人提出星鐵更多時候是「先畫靶設計角色,並反推其邏輯行為,但更多時候正著推回來就會有邏輯無法成立的地方。」我滿同意這點的,尤其是在發現角色行為邏輯缺了一段段空白的時候,比如我覺得最需要去補充動機的白厄:
續:
背負世界的輪迴與憤怒之人—>因多次的輪迴感到無力、痛苦甚至是憤恨—>因為自己的理念決定成為救世主—>想成為英雄的少年

但會正推回去會變成:想成為英雄的少年(苦練劍術、希望幫助他人)—>因故鄉被毀決定踏上救世的旅程(好,這裡為什麼會想要救世/或執著於救世的原因沒有明說/就算因為一句話踏上旅程也可以是合理的,但故鄉毀滅跟「去幫助更多需要幫助的人吧」的連結在哪?)—>因為自己的理念成為救世主—>因多次輪迴感到痛苦—>?對於輪迴的想法?—>選擇正直面必然的結局(必然的結局與納努克本身代表的概念沒有強相關?)

白厄在成為救世主的理念、後續對於輪迴內的人性掙扎與為何對與納努克感到憤怒的部分就欠缺角色心理描寫
續:我覺得有時候星鐵的編劇沒有太想到易閱讀性這件事情,也就是常說的作品是需要觀者成立的觀點,若無法讓觀者理解整個故事,那故事寫的再好都沒用。
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