江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
在桌上角色扮演遊戲中,玩家不是旁觀者,而是被拋入一個世界的存在,就如同存在主義所言:人是被投擲的實存。你扮演的角色沒有預設本質,而是一次次選擇逐漸形成自己。正是沙特的「存在先於本質」。

TRPG 魅力不只輸贏,還有選擇。每次你決定救人或殺人、逃避或對抗,這些選擇沒有標準答案,卻形塑出你的角色與你自己。自由不是想怎樣就怎樣,而是願意承擔選擇的後果。

玩家面對卡繆筆下的荒謬世界。在無法保證有意義的場域中,仍選擇投入、創造、回應,是對荒謬的抵抗。如卡繆所言:「我們必須想像薛西弗斯是幸福的。」

理想的遊戲是動態平衡:有安排好的事件、對手、限制,但玩家的行動可以扭轉局勢,創造支線,甚至改變原定結局。如傅柯所說:「權力不是壓迫,而是在能動間拉扯。」

那麼TRPG面臨的自由度與意義,根本而言是存在的議題。
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江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
人不只是要自由,還渴望自由是有意義的——既不願被命運綁架,也不願在荒謬中漂流。

在存在主義中,沙特強調「人是自由的被詛咒者」:你必須選擇,卻無人能替你保證選擇會帶來什麼結果。卡繆則提醒,即使世界荒謬、沒有預設意義,人仍能透過行動創造意義。而TRPG正吻合這種存在主義哲學實驗的遊戲場。

玩家投入角色,既想「選擇」,又想「選擇帶來影響」,而這種影響又不能是完全隨機的毀滅式後果,否則會讓人退卻。玩家渴望:

1. 選擇的自由——我可以做我想做的;
2. 選擇的重量——我做的事對世界有改變;
3. 選擇的回應——這世界不是混沌的黑洞,而會回饋、塑形。

這其實就是人在面對「存在焦慮」時的三重訴求。你不只是要「活著」,還要「活得值得」,還想知道這值得不是徒勞。
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago
TRPG中玩家的帶入感,並非來自「走進一個早已寫好劇情的故事」,而是來自「在這個世界裡,我的選擇讓某些事發生」。那些發生過的、改變了的事,是我存在的證據——就像卡繆筆下的西西弗斯,雖然不能逃避推石之刑,卻仍能透過反抗與自覺,使徒勞轉化為自由的肯定。

然而,自由若沒有回應與意義,便會淪為懲罰——「你可以做什麼都行,但無論做什麼都沒有用。」這便是卡繆所說的荒謬的根源。在TRPG裡,如果GM給予無限自由,卻不給出世界回應,或給出的世界反應全是任意與破壞性的懲罰,便會讓玩家感到自己的選擇毫無意義。這不再是「我存在」,而是「我不重要」。過輕過重都會面臨沙特所謂的「自由之刑」。

因此,選擇的三個面向——自由、重量、回應,必須被主持人精巧地平衡。自由不是許可,而是一種被允許創造差異的權力。
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
此時,我們可以援引傅柯的觀點。傅柯指出,權力並非如傳統觀念所想的那樣,是自上而下的壓迫機器,而是一種遍布於社會關係網中的生產性力量。它透過規則、敘事、知識結構與話語機制,塑造人們能夠如何思考、行動與成為誰。這樣的理論框架,同樣適用於TRPG。

在TRPG中,GM的敘事安排、世界邏輯與對玩家選擇的回應方式,實際上便是一種「知識–權力」的生產機制。這種機制不僅設定了角色可以做什麼,更重要的是定義了「什麼樣的選擇能夠被世界看見並產生後果」。

唯有當TRPG系統與主持人提供一個內在邏輯一致、能夠回應行動、並且具有倫理與敘事張力的世界時,玩家才能真正進入傅柯所說的「能動性之間的角力」。在這樣的遊戲空間裡,選擇才不是虛飄的許可,而是一次次存在的實踐——既是反抗,也是自我建構。
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江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
傅柯指出,權力不是單向壓迫,而是透過知識、規則與敘事分布於關係網絡中,形成一種行動的可能性空間。TRPG中的主持人與遊戲系統,其實正構成這樣一套「知識—權力機制」:他們不僅制定規則,也透過對玩家行動的反應,塑造玩家能夠理解並操作的世界。

當這套機制運作得宜,GM不是壓制玩家的主宰者,而是設計出一個有倫理張力、回應一致、邏輯自洽的世界。在這樣的結構中,玩家的每一次選擇,無論成敗,都會引發意義上的回饋與世界的轉變——這正是傅柯所說的「能動性之間的掙扎」。而正是在這場角力中,玩家才能體現自身的主體性。

換言之,TRPG中真正令人沉浸的不是自由的幻想,而是自由的落地實踐:我可以選擇,這個世界也承認我的選擇曾經發生,並且留下痕跡。這種由敘事權力機制所支持的選擇與責任,正是玩家存在的證明,也是一場角色與現實交會的冒險。
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
傅柯指出,權力不只是來自強制性的命令,而是藉由「知識的生產」來實現的。GM設計的世界觀、種族設定、法術系統、歷史事件,這些都不是中立的背景資料,而是構成玩家能思考、行動、甚至想像的邊界。

就像在現實世界中,「精神病」或「性別」等概念的界定,來自醫學、心理學等體制建構出的「知識話語」;在TRPG中,什麼是英雄?什麼是善惡?什麼是可行動的選擇?什麼可以進行檢定?這些也是在「遊戲世界的知識話語」中被形塑的。

GM越掌控世界知識的流通與解釋權,就越具有控制行動可能性的權力。所以它通常要熟讀規則書,但權力不是自上而下的壓迫,而是關係性的網絡。在TRPG中,GM、玩家、系統規則、劇本模組之間構成權力場域。GM可以設計世界、給出反應;玩家則以角色身分發起行動,測試世界的邏輯、挑戰規則,甚至玩家更懂規則也不會不好。
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
當玩家能夠以自己的行動迫使世界給出新的知識與反應,這就是傅柯所說的「能動性之間的拉扯」──權力不是單方面的施予,而是在規則框架中不斷博弈與轉化的動態關係。

若GM的敘事過於封閉,或只允許單一解釋與回應,那麼權力將凝固,玩家只能臣服於敘事的安排。傅柯曾研究監獄制度與醫療體制時指出,權力之所以穩定運作,是因為它具有以下三個特徵:

一致性:世界的邏輯不能朝令夕改。行動若無可預測的後果,便無法使玩家形成能動的回應。遊戲中這通常有規則書提供。

可見性:玩家要能看到自己選擇帶來的變化。這不只是回報機制,更是一種被「看見」的確認——即「我的選擇曾經改變了這個世界」。

回應性:世界會回應玩家的選擇,不論是褒獎、懲罰還是混亂,這些都是權力機制給予行動的結果。缺乏回應或過度,會讓人失去行動的動機,最終放棄存在的能動性。
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
我們從傅柯的視角重新觀看TRPG,我們就不只是「扮演角色」或「參與故事」,而是在參與一場知識與權力的生產——每次決定、每次擲骰、每次GM的回應,都是在建構一個有機的社會秩序與權力關係。

好的團務,不是讓玩家服從世界,而是讓他們參與知識的共創,與權力的角力,在行動中體現存在的重量與價值。

如傅柯所言:「權力在哪裡,就有反抗。」而TRPG的魅力,正是在於這場反抗不只是允許的——而是遊戲的互動本質。

可以說,不論是戲內或戲外的互動,大家都共同為遊戲的獨裁、共和或民主寫下新的一頁。默契形成慣例,慣例形成規則,權力不是靜止的制度,而是關係的流動。就像傅柯所言:「權力不是某人所擁有的,而是在行動與反應的網絡中被實踐出來的。」
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
分享世界,就是分享權力。

當你邀請他人進入自己腦中的幻想王國,讓他們在那裡開一場派對,你不只是說「歡迎光臨」,而是在說:「來吧,一起成為這世界的共同創造者。」

在這樣的場合裡,「主」與「客」從來不是固定不變的身份。主人的存在,需要客人的承認與參與;而客人,也正是透過主人的規劃與邀請才得以進入這個世界。彼此角色的成立,依賴於雙方的關係網絡與期待。

正如傅柯所說,權力不是一方施予、另一方承受的簡單關係,而是潛伏於語言、動作與結構之中,透過互動被實踐與流動。TRPG 的場域,就是這樣一個微型社會。

主人給出規則與世界觀,是一種設定的權力;客人做出選擇與行動,則是對權力的重新分配與挑戰。主客都彼此開放自己的敘事空間、世界邏輯與價值秩序,讓他人成為共構者。世界主體不是固定個體,而在此權力知識的拉扯交織中被創造。
江ノ鳥Φ安娜
4 months ago @Edit 4 months ago
分享世界,就是分享權力。在 TRPG中,不只是修辭,而是運作結構。權力不是壓迫性的擁有,而是在網絡流動關係彼此構成。

主持人透過劇情設定、世界觀、語言框架與判定機制,實際上行使的是傅科所謂的「知識—權力體系」:他不是直接命令,而是裁判哪些行為是可說的、可想的、可行的。反過來,玩家的選擇與反應也會反過來形塑這個世界,使這個系統得以修正與延展——這是「能動性之間的拉扯」,不是對抗而是動態塑造。主持人與玩家的互動,會逐步生成慣例,慣例產生默契,而默契內化為團務穩定的倫理。

選擇「真的產生了改變」。這改變是回應,是反饋,是彼此世界的交互承認。我們不是被安排進一場故事,而是在透過選擇,使彼此承認:彼此存在過,因彼此有所選擇。

那TRPG 便是由共寫的微型歷史。不只是共享快樂與冒險,還有共享權力、共享意義、共享存在。
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