zyn
1 months ago @Edit 1 months ago
[ガーデンオーダー][Re-Edit][10週年再編集版]
[現代社會][超能異能][GARDEN ORDER][日TRPG]
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zyn
1 months ago
10年囉...
zyn
1 months ago
當初趁特價買來囤,到現在才在看
立即下載
zyn
1 months ago
回顧了一下上次的雜談影片,
主要是說RE版在用詞上作了一些更動,
還有拿掉了一些比較繁瑣的規則。

像用詞上原本的成功失敗
換成了goodbad
這主要是因為以GO的判定系統來說,
某些狀況下的判定結果,
並不一定就是失敗的。
zyn
1 months ago
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例如情報蒐集,即使在遊戲中,
D100骰出的判定值是失敗的,
仍然會拿到一定程度的情報。

而從這結果上,如果講說他失敗,
但卻明明拿到了一定程度的情報,
在遊玩體驗中,
其實會給玩家帶來一定程度的不適感。

所以這次才把用詞改成
good(好)和bad(不好),
算是種觀感上的調整。
zyn
1 months ago
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再來就是基本判定時的大成功和大失敗被刪掉了,
也就是爆骰(爛骰)狀況發生時,
不會有特殊狀況發生。
(但戰鬥規則中仍然有保留這兩者)
zyn
1 months ago
--簡化戰鬥流程--
1.行動值(先攻)順序被拔掉,
統整成PC動完敵方動。

自方陣營的行動順序可以自由調整。
zyn
1 months ago
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這改動主要是因為,GO的核心概念,
是伙伴劇類型的RPG遊戲(BuddyRPG)。
(但其實也是有獨行選項啦...)

如果戰鬥時按舊版的先攻值排動作順序,
常常會出現A和B是伙伴,
但因為先攻值無法一起使用連動伙伴技能,
變成要各種遷就的情況(EX延遲等慢的伙伴)。
zyn
1 months ago
這在實際運行時,會變得很不順暢,
所以才作出了這種取捨。

絕對不是現在的玩家不喜歡先攻系統
服務玩家至上理念
zyn
1 months ago
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2.迴避判定被拔掉,攻擊時只剩命中系統。

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GO戰鬥時,原本是要骰迴避對抗命中的,
要和攻方的命中做競骰檢定,
看雙方誰的值更低(GO的擲骰判定是下方檢定);

這次簡化成類似D&D那種AC值的概念,
命中檢定通過,就算有打中。
zyn
1 months ago
※不過要用超能力做迴避干預,
去對抗命中檢定的話,還是可以的。

社長他們在影片中還有嘴一下
外國都沒有迴避和防禦可以分開的概念www

但我個人認為只是嫌麻煩才會弄成是固定值啦
(像D&D的AC值)
(說起來好像很多日式系統都這樣,一定要骰迴避)
zyn
1 months ago
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3.一些數據上的平衡調整

沒講哪些,
但大概就強的削弱、弱的補強之類。
zyn
1 months ago
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4.新增解明度系統
這個是新規則,照影片中講法,
應該是在進行某些判定拿到good後,
可以拿到額外的增益點數解明點
zyn
1 months ago
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解明點可以用在消弱敵方BOSS上,
減輕玩家的對敵壓力。
(消BOOS血條值,超過分)
zyn
1 months ago
另外好像還有一些其他功能,但沒講到。

GM可以一開始就告知本次戰役有多少解明點,
也可以當成隱藏彩蛋不公開,
看GM自己想怎麼處理就怎麼處理。
zyn
1 months ago
--其他--

pc間的連結(關係)系統被拔掉,
換成原本擴充書的EX系統。
zyn
1 months ago
其實這算調強拉,
原本的連結關係就是強制綁背景,
讓PC之間具有一定的聯繫,方便RP和跑團。

EX系統其實也是差不多的東西,
只是在RP外,多給了規則上的增強效果。

(還有就是分成伙伴和獨行兩種EX類型)
(原本因為是連結系統,
所以獨行組通常要硬綁一點與其他PC間的關係)
zyn
1 months ago
大概就這些吧@@
zyn
1 months ago
其實GARDEN ORDER(GO)總體上看起來也是滿有意思的
zyn
1 months ago
D100的成功度可以加,
攻擊命中破101%後還可以雙打;
能力固定簡化玩家的挑選障礙;
血條作了階段區分變輕重致命傷血格;
能力使用過度會開始扣血格等等
zyn
1 months ago
世界觀是還沒開始看,
但也是滿經典的
新神秘敵人出現,
世界開始出現覺醒能力者的橋段;
也是滿適合王道熱血砍怪的類型。
zyn
1 months ago
還有那個區域戰術地圖也滿有趣的,
有空來看看規則書收錄的團錄小說,
看是怎麼打好了
zyn
1 months ago
說起來F.E.A.R的戰術地圖,
每次都給人一種很自由(空曠)的感覺...
zyn
1 months ago
聽說暗夜魔法使好像就不是這樣,
格子很多。
(還有鋼神地形上也很機戰不會太空啦...)
有空也來看看好了......
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