我剛剛在想關於「不能從這一側打開」的捷徑,在幾款遊戲裡面造成的體驗不同,是怎麼產生的?

先提醒這下面難免會把幾款遊戲拿來做比較,包括絕對的主觀想法跟粉絲濾鏡
latest #16
掰噗~
1 months ago
這個問題問得很好, 我們請樓下來回答 (eyeroll)
會有這個想法,主要是在玩九日的時候,看到捷徑門並不會有什麼情緒起伏,同樣的東西在空洞騎士就會讓我心癢癢充滿好奇
我自己覺得這不是孰優孰劣的問題,只是在三種不同的遊戲風格下造成的不同心裡結果
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而且也許九日之後會有不一樣的設計,這個就等我玩下去才知道XD
九日目前給我遊玩上最大的快樂可能是戰鬥跟通過關卡的爽快(這個機制根據情劇情比較無關就先不談劇情)
他的關卡比較線性,通常進入一個區域就是把它探完,然後他的捷徑大部分時候提供的就是捷徑的效果,就是讓玩家打過了一段之後不用重跑那一段,就是Check-Point
在意識到捷徑是Check-Point之後對這個東西的期待就變低了,就會把期待轉向下一次遭遇、下一個謎題、下一場Boss戰
沐茗@一步之遙
1 months ago @Edit 1 months ago
空洞騎士的地圖是非線性的設計,加上他很喜歡把玩家想要的東西就放在單向門後面,並直接讓你看到,你就知道那裡有東西但是就拿不到
在玩家沒有明確目標方向的情況下,單向門就成了一個引力點,你想要這邊的東西,就會往那個方向去探索
他的單向門有時候要繞超遠才能打開,所以很多時候單向門也存在著告訴你後面可能有一個大區域的用意

在兩款遊戲裡面,單向門為不同的功能服務
九日的單向門服務於通關的過程提供方便
空洞騎士的單向門服務於探索的吸引力跟製造好奇心

空洞騎士也有很多跟九日一樣設計的單向門,所以更進一步讓人摸不清眼前的單向門是哪個用途這點也蠻有趣的XD
然後講到單向門就不得不提把這東西用的很厲害的FS魂,但FS魂的單向門是不同次元的存在
這個次元同樣不是孰優孰劣的問題XD
是三次元跟二次元的差別(
三次元因為東西南北上下的亂跑,很多時候當你來到單向門的對面時,你根本不知道自己在哪裡,所以單向門常常都能提供很多驚喜XD
「欸這個通往這裡喔」這種想法在FS魂超級大量發生
而且FS魂沒有地圖,這個在有地圖的二次元遊戲中幾乎不太可能發生(除了還沒拿到地圖或是刻意不看地圖的情況)
世界樹的捷徑也是check point,但我覺得他是一種獎勵
你夠細心或是夠熟悉迷宮才會知道可以略過中間一堆危險的捷徑在哪
lian4302: 世界樹迷宮的捷徑對玩家的影響是會一直面對著牆壁走路(X
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