[TRPG] 迴路奇譚 #TftL
終於開了起始套組的附贈劇本<回收男孩>(Recycle boy)
單發面團,好久沒有的面團!

而且這好像也是第一次用預設角色卡 + 預設玩家角色關係來玩,才知道「阿原來迴環是這種遊戲啊」

應該可能大概幾乎沒劇透的評測心得下收
latest #16
跑團本來就是個蠻小圈圈的行為,特別是面團還有實體帶來的成本和風險。
所以這次開團的最初動機幾乎真的是為了挑戰在台北開團而開團wwwww

當然啦,會有這種標的也是因為在台北團務劇減,人不熟場地也不熟......尤其心靈空虛團素不足啊啊啊啊

後來我們租了善導寺附近的小樹屋,費用每小時三百出頭。有冷氣,有飲水機,可外食,還有白板和投影機,其實挺不錯的回憶起來我可能看到白板太興奮就開始講課了蠢蛋
不過當時沒有仔細確認桌面大小。結果實際在桌上攤開地圖打開筆電後,空間整個沒了一塊;玩家的角色卡必須壓到地圖上,帶來找圖樹立氣氛的畫冊跑團時也得放到椅子上。
此外筆記和實體的模組書也都必須拿著.....因為我實在不想在書上直接做記號嘛

結果現場在手忙腳亂之下,電腦幾乎只有被動的播背景音樂;
而實體劇本+筆記兩冊得和滑鼠和筆不斷拿上拿下,特別是我筆記有預寫一些東西夾在GM板板上,但有些東西又因為模組書有而留在模組上,整個卡到爆wwwwwwwwwwww

這導致我幾乎沒餘裕在筆記處理遊戲中產生的訊息,或用電腦查要補充給玩家的資料,可謂lose-lose
不過,這能說是桌面小的問題嗎?
Hummmmm如果把所有模組的必要資訊整理到筆記上,或把每個場景要用的音樂整理得好一點;或乾脆全部回到電腦筆記上,就算打字的靈活度不及書寫,至少還能維持所有訊息虛擬存在於同一面實體螢幕空間中。

沒錯,這叫做不會管理東西

之前在養尊處優的大空間,沙發亂躺地板亂放,有時喇叭或音樂也是玩家幫忙放——那時偶爾還是會有這種問題啦wwwwwww
要游擊帶團我的場地應變能力還需要再提升啦啊啊啊啊
立即下載
不過之前跑別人帶的團學的 在地圖上貼便利貼標示重要地點 這個是真的蠻有用的

迴路奇譚的典型模式是「孩子騎著腳踏車,到每個地點,拜訪每個關鍵人物/物件,揭示下一個關鍵地點」
攤開地圖,貼出位置,規劃怎麼騎車上學或想辦法穿越湖水——真的有助於提醒我們思考、展現迴環這個環境的特點。
這次劇本,是關於一位新轉學生,也是孩子們的新朋友佩里(Pelle)身上所發生的事情。

在附贈的預設角色卡上,幾乎所有訊息(除了依靠)都填好了;角卡背面還有角色介紹和立繪圖。
角色卡上也包含玩家角色間的關係,並額外將Pelle列入角色關係中。

不過,Pelle和玩家角色間的連結其實也沒有到不可取代的地步,我是指,他們是差不多會彼此關心的好朋友——但不是那種會影響劇情元素組合的「角色位」。
因此其實也可以使用自創角色來進行遊戲,而不至於影響劇情推動。
此外,在劇本安排的遊戲場景中,其實沒有孩子們和Pelle的日常場景
關於這點,在劇本中固然有一些劇情安排和時序上的考量,算是可理解的。但因為故事畢竟圍繞著孩子們和這位重要NPC,缺少「實際演出」這段關係的機會,還是讓人覺得少了點什麼。

反觀預設角色中,玩家角色之間的關係就有很多機會可以在遊戲中展現;或許以後帶這個劇本時,可以考慮安排一個相關的場景。

但排除劇情NPC的部分...那個...玩家角色關係...
...我還真沒想過,迴環中可以把感情糾葛作為其中一個亮點欸
為免造成混淆——迴環並不是個有專門「機制」來處理感情糾葛的遊戲。
但它算是一個重視玩家角色和NPC關係的遊戲;在角色卡上,關係就作為角色的一部分元素呈現了。且根本來講,迴路奇譚的遊戲經常是以非玩家角色出發去構築劇本和劇情聯繫的。

但我是說,預設角色卡上的玩家角色關係可真的是感情糾葛欸各位!?!?
這群十到十三歲的孩子又是單戀,又是假意交往,還有雙向單戀,外加討厭、討好和於心有愧,箭頭畫得跟八點檔一樣,在翻譯角卡時就一直想「真的假的?這群小屁孩這麼多情感糾葛?」

但打開規則書看一下角色類型給的範例關係,又覺得好像沒脫離系統給的方向——可是我是真沒想到這些玩意結合背景介紹實例出來有到這麼狗血的啊!?!?

回顧之前跑的團,這類關係就算有人選,大多也只會給NPC角色。有啦,規則書有告訴我們「雖然大家可能會私下吵架對立但我們還是可以一起探索謎團的好朋友呦」
但原來這句話的重點不是後半部而是前半部啊wwwwwwwww
除了狗血,我也有點擔心跑團時會因為少掉某些玩家角色,可能會使角色關係不平衡什麼的;
所以這次其實連沒有玩家使用的預設角色,都有出現在劇情內。

遊戲有五個預設角色,但我覺得自己帶不了那麼多人所以只找了四位玩家,後來又臨時減少到三位。
不過或許是多虧了這錯縱的關係,玩家角色之間足夠緊密,就算人比較少、也可以明白角色間可能會如何互動。
此外那些預設角色扮演起來確實蠻好玩的,樂趣大於GM壓力。
我想性格鮮明、關係複雜的小朋友確實有幫助掌握角色的效果,這真的是狗血的優勢wwwwwww

後來跑完團吃飯時有聊到,我想這說不定也和玩家們有比較多CoJ和一些更「角色塑造取向」的遊戲經驗有關。
也是多虧了玩家玩得起來,才知道迴環的角色也能這樣玩,太開心了
雖然前面提到,在NPC關係上其實不是”非預設角色不可”,但在劇本中其實有提供各個預設角色提供的範例場景,來呈現他們關係和角色背景。
像是被家人冷落的孩子一個人吃著早餐,或者偷竊癖的孩子看見有人來詢問家長有沒有看見家中的東西等。
對於第一次玩這個遊戲,不擅長即興、或不確定遊戲基調如何帶入場景的GM來說,這種建議真的滿實際的,也可以馬上看出利用背景和「關係」建構場景的作法。
雖然在真的字面上人生地不熟的單次團中,演出角色關係的機會有限,不過還是有看到小朋友之間一些很可愛的小互動。
像是讓工具人抱著上下船,在公車上坐斜對角的座位,或是和其他孩子一起過夜

這次遊戲中沒有用到祕密基地的場景,反而以學校裡大樹下的午餐據點做為集合點,其實也滿有趣的——因為大家都是乖乖上學,等到自由活動和下課後才開始解決謎團的乖孩子(?
不過,這次幾乎沒有使用劇本中提供的倒計時;一部分是因為我覺得這個劇本設計的倒計時有點...沒道理,和謎團的聯繫不明顯,對於給予線索也沒有太大的幫助。

另一方面是,還好孩子們在解決謎團上有足夠的積極性,不至於需要用外在危機,去迫使他們行動。

恩,反而是一些預備要成為倒計時暗示的訊息被我搞得像一些蹩腳的殘缺資訊(抹臉
在資訊管理上,有些訊息也沒有拋出去。劇本對於call骰的要求蠻瑣碎的;在物品和地點間的互動來說,我其實已經滿習慣按照玩家的關注去調整時機了,所以並不成大問題。

我這邊最主要的問題還是在玩家和NPC的對話中,尋找去切換話題、鼓勵或call相關檢定的機會;
我始終記得自己有一刻想著「啊,孩子和NPC雙方現在可能比較尷尬,我們明天再來好了,可以推倒計時或鼓勵他們去找其他線索。」

NONONO想說的話錯過時機就沒有囉救命哦wwwwwwww
孩子們還是有運用到一些來自NPC的資源和迴環的地理元素,看在這個份上,或許還算可以按著自己的良心宣稱自己有及格吧。

迴環的故事足夠單純——接受某些說不清的事情,接納彼此,或許就是一種解答。
以一個起始劇本來說,我覺得它本身寫得是不錯的,有提供足夠的東西協助主持和玩家。
預設角色有範例場景配套,也更明確地呈現出了一些它可能期待的遊戲基調和特色。
雖然有機會的話,我可能還是傾向讓玩家自己寫角色卡——畢竟迴路奇譚的角色卡寫起來已經很簡單了,而且和機制有關的東西講過一遍時間消耗其實差不了多少。

就差那個錯綜複雜的八點檔關係怎麼牽了

真的很感謝一起玩的Eric、阿良和起司,希望大家玩得開心!感謝各位
back to top