@Blizard1926 - Aethermancer的商店頁面(目前是EA): 工作室的前作是Mons...
三種中斷方式裡最穩定的算是破防──驅散/偷竊需要技能特化,破防只要屬性對就可以了。
因此,組隊時需要儘量確保打點夠廣。
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上圖是怪物資訊界面,在此介紹一下會影響組隊的部分。
元素(Elements):怪物的起始的兩個技能會用到的屬性、每回合怪物自然生成乙太時可能的屬性、怪物的普通攻擊會生成的乙太屬性(普通攻擊本身不帶屬性哦)。
怪物在奇數等級時獲得的技能一定會包含其中一個原始屬性。也就是圖中的火水狗勾絕對不可能拿到只消耗風或地的技能。
雪蜥快豹炸啦啦啦
1 months ago @Edit 1 months ago
類別(Types):怪物的專長。怪物在升級時,不論是被動特質(Trait)或主動技能(Actions)都必定包含自己的類別。特質或技能若有複數類別,則必定包含至少一個自己的類別,另一個類別可能來自同伴。
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圖中的Eldritch Horror右下角可以看到類別是Age+Terror,其中Age來自同伴、Terror是狗勾自己的。
驅散本身就是一個類別,因此不是所有怪物都拿得到驅散技。
怪物在偶數等級時會獲得一個新的特質,包含天生特質至多五個(2468各選一個新的);奇數等級時會獲得一個技能,包含天生技能至多四個(35各選一個新的),每次選擇都是三選一。若怪物的特質/技能已經到上限,則可改選+5最大生命值,或替換舊的特質或技能。
選擇怪物時類別稍微重疊、元素儘量分散較能確保打點和連動。
例如我最近的過關記錄中,三隻怪分別是爆擊/驅散/恐懼、成長/召喚/恐懼和成長/虛弱/召喚。如此特質和技能容易集中在恐懼、成長與召喚。
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