1. 強推真的是好機制
一把 D6 擲出去,至少出現 1 顆 6 就算成功,但如果沒出現 6,或想擲出更多 6,玩家可以選擇強推:重擲所有不是 1 和 6 的骰子。
強推雖然可以增加擲出 6 的機會,但有代價:強推後,每出現 1 顆 1,就會受到 1 點壓力(包括第一次擲骰出現的 1)。
壓力會扣決心,決心歸零就會崩潰,沒辦法繼續戰鬥。
所以,每次檢定,玩家都可以糾結一下要不要強推,要不要為了拚成功而承受壓力。
我的經驗是,堅持不強推的玩家很少,通常都想賭一把,能拚就拚
2. 嘴砲是超級英雄作品的必備要素
在戰鬥中,PC 跟 NPC 都可以用快速動作來進行「嘴砲」。雙方會進行氣場對抗檢定,進攻方比防守方每多 1 個 6,防守方就會受 1 點壓力。
所以,你可以用完整動作揍人一拳,然後用快速動作嘴砲一下(或先罵人再打),不只傷人肉體,還能傷人心情。
這個簡單的機制把超級英雄戰鬥那種來回嗆聲挖苦的風格完整呈現出來,讓戰鬥不只單純站樁平 A。
3. 戰鬥肯定動來動去,場地肯定一片狼藉
雖然戰鬥不用網格進行,而是用簡易的 Zone,但這次加入了許多位移和破壞場地的機制。例如衝鋒、衝撞、擊退、摧毀戰區等等,試圖還原超級英雄戰鬥那種高速動態感,以及戰鬥留下的滿目瘡痍。
也因為機制簡單,所以畫面呈現可以更自由,不用花太多時間計算數學而影響遊戲節奏。
但試玩版只給一張倉庫地圖,很明顯完全不夠用,玩家不會乖乖只在倉庫裡打,每場都要自己往外塗鴉。但這是好事,非常鼓勵!
4. 超級反派超好玩
當 GM 帶超級英雄遊戲,最期待的莫過於可以扮演各種超級反派。超級反派的處理方式跟 PC 一樣,所以我也可以鼓舞自己、強推檢定,做出 PC 能做的事情(甚至做得更好)。
我真的很期待正式版可以操控各種超強反派爆揍英雄一頓(就跟無敵少俠原作一樣,沒被揍到住院不算當過英雄)。
暫時這樣,正式版出來前應該不會開了,move on