Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
【戰鎚舊世界 RPG】整理串
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latest #23
Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
這款是幾個月前由 Cubicle 7 出版的新遊戲
因應 Game Workshop 帶回舊世界戰棋 IP
所以另外出了這款 RPG,跟 Warhammer Fantasy 是不同的產品線

當然,很多奇幻戰鎚(WFRP)的老粉絲不太喜歡這種作法
畢竟 C7 是間小公司,過多的產品線只會導致資源分散
但 C7 大概很習慣了,他們手上的戰鎚遊戲實在有夠多……

我入坑 TRPG 時,WFRP 4e 是我前幾款認真接觸的遊戲
WFRP 真的是一個非常有趣的奇幻世界觀
但以我現在的口味而言,規則實在太脆了
所以,我個人非常喜歡簡化過的舊世界

也希望 C7 能持續支援這條產品線,不要淪為只是為了延續版權而草草推出的一次性作品
Marc
3 weeks ago
檢定是 D10 骰池。角色的屬性決定你可以擲多少顆 D10,技能決定「每顆 D10 擲出多少以下算成功」。

例如,敏捷為 3、運動為 5,那就擲出 3D10,若擲出 4、5、7,那就算作 2 個成功。

通常只需要擲出 1 個成功就能通過檢定,擲出多個成功可以觸發額外的好處。

有利的情況會加骰、不利的情況會減骰。特殊能力、天賦、裝備、盟友協助等等都可以調整骰子。

另外有兩種極端的情況:殘酷 & 榮耀。殘酷檢定代表你需要重擲「所有成功的骰子」;榮耀檢定代表你可以重擲「所有失敗的骰子」。

對抗檢定也很簡單:雙方各自擲骰,成功數較多的一方獲勝。若平手,通常是主動方獲勝。若雙方檢定都失敗,則兩敗俱傷。

最後是「試煉檢定」,簡單說就是長期檢定,需要在指定時限內累積足夠的成功數才能通過。
Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
「命運」算是戰鎚的招牌機制了,是一種玩家可以花費的場外資源,每場團務都會重置,鼓勵玩家盡量使用。

命運的使用方式如下

花費命運:
.將檢定變成榮耀檢定。
.在自己的回合中額外執行 1 個動作。
.擔任團隊的後衛讓大家安全撤退。

另外,玩家也可以永久「燃燒」命運:
.讓檢定徹底成功。
.抵消即將承受的傷勢。
.進行最後的英雄壯舉,然後壯烈犧牲。
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Marc
3 weeks ago
戰鬥的行動順序是直接分成玩家方 & GM 方,預設玩家先全部動完、然後換 GM 全部動完。如果 PC 被埋伏,順序就顛倒過來,GM 先動。

戰場不用網格,而是用戰區(Zone)。戰區具有特性,包括掩護遮蔽、困難地形、危害等等。

PC 在自己回合可以執行 1 個動作。分別為:攻擊、瞄準、協助、即興、機動、重振。

另外還能執行一些免費動作,包括移動、換武器撿東西、趴下、大喊、與物體互動等等。
Marc
3 weeks ago
【攻擊】
使用合適的技能和武器來發動攻擊,近戰武器用武術 + 近戰、遠程武器用射術 + 射擊、投擲武器用射術 + 投擲、徒手攻擊用力量 + 蠻力。

敵人可以用武器格擋(武術 + 防禦)或閃避(敏捷 + 運動),雙方進行對抗檢定。

攻擊檢定會視情況進行調整,例如衝鋒 +1D、人數較多 +1D、高地優勢 +1D;不在最佳射程內 -1D、目標具有掩護或遮蔽 -1D 等等。
Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
若你攻擊失手,你會陷入「踉蹌」狀態(踉蹌會根據情況觸發不同的負面效果)。

若你攻擊成功,傷害 = 武器傷害 + 額外成功數。
若造成的傷害 > 目標的韌性(體質 + 護甲 + 其他加值),目標就會承受 1 個傷勢。
若造成的傷害 ≦ 目標的韌性,則目標會陷入踉蹌狀態。

這遊戲沒有 HP,被命中就是直接承受傷勢,擲傷勢表,看你受了什麼傷。累積的傷勢越多,擲傷勢表的骰子就會越多顆,傷勢可能就會越嚴重。
Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
上面提到的「踉蹌」狀態,處理方式如下:

若你攻擊命中目標,但傷害 ≦ 目標的韌性,目標會陷入踉蹌。但如果目標本來就處於踉蹌,則他必須選擇:

1. 退讓:移動到遠離攻擊者的相鄰戰區。這是脫離攻擊者的好方法,但當然有不少限制,這裡不贅述。這是鼓勵戰場位移的機制,讀起來蠻酷的,但需要實際測試

2. 伏地:陷入伏地狀態,對近戰攻擊比較危險(對方 +1D),但對遠程攻擊比較有保護(對方 -1D)。

3. 承受 1 個傷勢:若上述方法都不管用(或不想用),那就硬吃 1 個傷勢。

看到這裡,舊世界一樣沒有「沒打中、下一位」的情況。攻擊者失手,攻擊者自己會陷入踉蹌。攻擊者命中,不管傷害是否大於韌性,目標都有相應的後果。回合不會空轉。
Marc
3 weeks ago
【瞄準】
若你使用遠程武器,你可以使用「反應 + 察覺」來進行瞄準。每擲出 1 個成功,下次遠程攻擊就 +1D,但在瞄準期間不能執行其他動作。
Marc
3 weeks ago
【協助】
描述你如何幫助盟友,然後進行 1 次符合你描述的技能檢定。每擲出 1 個成功,盟友的下次檢定就 +1D。

鼓勵非戰鬥角色用不同技能來貢獻戰況,例如分析敵人弱點、鼓舞士氣等等。
Marc
3 weeks ago
【即興】
基本上就是自由發揮,鼓勵玩家創意思考,用不同技能來達成想要的結果(通常是用來施加狀態),而不是只能站樁平 A。

例如用蠻力技能撞倒敵人或搶走武器、用領導或交涉技能讓敵人分心等等。
Marc
3 weeks ago
【機動】
機動動作分為以下 4 種:

1. 奔跑:除了免費的移動外,再額外移動 1 個戰區。可以進行運動檢定來額外移動 2 個戰區,但如果檢定失敗,則會陷入踉蹌狀態。

2. 衝鋒:指定 1 個敵人,然後衝過去發動 +1D 的近戰攻擊。一樣可以進行運動檢定來嘗試移動更遠距離。

3. 潛行:進行隱匿 vs 察覺的對抗檢定。若你獲勝,且附近有掩體或遮蔽物,則你就能免費移動到掩體後躲起來。你從隱藏處發動的下次攻擊無法被格擋或閃避。

4. 慎行:謹慎移動,無視困難地形。同時可以進行察覺檢定搜索周圍環境,找出隱藏的細節或敵人。
Marc
3 weeks ago
【重振】
宣告重振後,你會獲得以下各項好處:
1. 為自身或觸及內 1 個盟友解除踉蹌狀態。
2. 為自身或觸及內 1 個盟友解除伏地狀態。
3. 從魔法反噬池中減少 1 顆骰子。
4. 在敵人的觸及內撿起或使用武器、藥水或其他物體。

或是,你可以選擇不獲得以上好處,而是為自身或觸及內的 1 名盟友治療 1 個傷勢,或進行相關檢定來解除其他狀態。

戰鬥結束後,如果有時間休息,你就會自動重振。你不再處於踉蹌或伏地,而且所有用來治療傷勢或解除狀態的檢定都會自動成功。
Marc
3 weeks ago
當然,不管是 WFRP 還是舊世界,這都不是一個「鼓勵戰鬥」的遊戲,畢竟戰鬥的風險實在太高,每次受傷都可能要你小命。

所以,當你發現打不過時,你隨時可以撤退,但是有以下規則:

在一輪開始時,玩家可以宣告撤退。必須要有 1 名 PC 花費命運來擔任團隊的後衛,保護其他隊友安全離開。如果大家的命運都花完了,GM 會要求其他代價。

撤退後,若敵人打算追擊,每個 PC 都必須進行運動檢定來逃脫。

每有 1 個 PC 檢定失敗,就必須擲 1D10。將所有 D10 的骰值加起來,然後參考「逃命表」。輕則迷路、被嘲笑、欠人情;重則拋棄裝備、被敵人包圍、撞進死路。
Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
上面提到,這個遊戲沒有 HP,每次受傷都是用「傷勢」來呈現。

當你承受 1 個傷勢時,你必須馬上擲 1D10。你身上每有 1 個未治療的傷勢,再 +1D10。然後將所有 D10 的骰值相加,確定你受到什麼傷勢。輕則皮膚擦傷、手臂割傷、腿部瘀青;重則斷肢、貫穿內臟、眼睛爆裂;最慘腰斬、穿心和斷頭。

想讓傷勢痊癒的第一步是「急救」。你可以使用重振動作並進行回憶檢定來治療盟友的傷勢。若你擁有特定的知識,則檢定會自動成功。

受到治療的傷勢不會再增加傷勢表的骰子。某些輕傷也會直接痊癒,不會再提供負面效果。

每種傷勢都有表定的痊癒時間,分為三種:
.喘息:戰鬥或危險結束後就會自動痊癒。
.休息:好好睡一覺就會痊癒。
.休養:需要在休整期進行「休養」活動才會痊癒。

只有特殊的法術或藥水才能加速傷勢的痊癒。
Marc
3 weeks ago
有些特別嚴重的傷勢需要動手術。除了需要專業的器材和場地外,還需要進行巧手檢定。失敗可能會導致毀容,甚至死亡。

即使手術成功,角色可能也會受到永久性的影響(每種需要動手術的傷勢都會說明留下什麼影響)。

最後,是傷勢的感染風險。

在一天結束時,若你當天有承受過任何傷勢,即使已經被治療或痊癒,你仍然需要進行耐力檢定。若你擲出的成功數 < 當天承受過的傷勢數量,你會承受 1 個「化膿傷勢」。

化膿傷勢一樣會增加傷勢表的骰子,且無法被治療,只能透過休養來痊癒。
Marc
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
傷勢的規則目前讀起來很棒,但一樣需要實際體驗看看

我的想法是,這讓每道傷口更加具體,提供了更多扮演的空間。

傳統的 HP 實在太抽象了,每個玩家都有自己的呈現方式。有些人 HP 才一半就痛得呼天搶地,有些人 HP 剩 1 滴還是一尾活龍。有些人認為 HP 歸零才會真正受傷,歸零前都不會怎樣,只是在燒運氣和體力。

但如果每次受傷都直接給你一個具體的傷勢,你就能很明確地描述你的角色受到什麼影響。

不過,這可能就不適合「不能接受身體殘缺」的玩家了。但說真的,玩奇幻戰鎚沒缺手斷腳感覺就不夠對味。
Marc
3 weeks ago
遊戲的負面狀態數量我覺得剛剛好,不多也不少,且都不複雜。包括:燃燒、目盲、崩潰、束縛、重傷、耳聾、無力、分心、虛弱、伏地、踉蹌。

每個狀態要麼有、要麼沒有,不會疊加。而且,幾乎每種狀態都提供了自救的方式,不會完全剝奪玩家的自主權。例如察覺檢定可以解除目盲和耳聾、運動檢定可以解除燃燒、蠻力檢定可以解除束縛等等。
Marc
3 weeks ago
雖然奇幻戰鎚有許多奇幻種族,但種族之間的隔閡非常嚴重,幾乎都有自己的領土,且時常陷入交戰,不像 D&D 那樣是文化大熔爐
(畢竟,GW 戰棋的遊戲前提是兩軍對戰,太和平的世界打不起來)

遊戲有 5 支種族可供選擇:人類、矮人、半身人、高等精靈和木精靈。人類又分成布雷托尼亞人和帝國人。

每支種族的起始屬性都不太一樣,矮人比較耐打、精靈較為平均、人類命運值較高等,但都不會差到哪裡,±1 而已。

由於舊世界的舞台聚焦在人類帝國,若你想要隨機決定種族,那你有 4 成機率是帝國人類,2 成是矮人,其他種族各 1 成。

(非人類的機率比 WFRP 高多了,WFRP 是 90% 人類,高精木精各占 1%,半身人和矮人各占 4%)
Marc
3 weeks ago
確定種族後,你可以微調屬性,任選 3 項不同的屬性各 +1。

然後,每個種族會提供不同的東西,包括技能等級的加成、初始知識、初始命運,以及初始天賦。

天賦就類似 D&D 的專長,用來進一步客製化角色,提供各種機制的變化。
Marc
3 weeks ago
說到「知識(Lore)」,我很喜歡這個機制!

在許多遊戲中,知識通常會歸類在技能裡,且通常會跟智力屬性掛勾,導致「戰士型」的角色在知識方面比較低落,需要靠「智者型」的角色來處理各種疑難雜症。

但是,舊世界的知識是完全獨立的能力,不跟任何屬性或技能掛勾。

例如,若你是布雷托尼亞人,那你起始就擁有「布雷托尼亞王國知識」和「上流社會知識或務農知識(取決於你是貴族或農民)」。

或是,若你是高等精靈,你起始就擁有「高等精靈國度知識」、「讀寫知識」,以及「任選 1 種學術類知識」

不管你智力多高多低,你是矮人?你就懂得矮人的知識!

這讓每個人都能對世界觀的理解做出貢獻,而不是壁壘分明,戰鬥交給戰士、知識交給法師。當然,我相信有人會更喜歡分工明確的玩法,這就純粹是喜好問題了。
Marc
3 weeks ago
知識總共分為五種類別:學術類、文化類、敵情類、環境類、生意類。

學術類包括:會計學、解剖學、歷史、法律、讀寫、動物學。

文化類包括:特定城鎮、黑社會、特定宗教、矮人山中要塞、帝國、高等精靈國度、上流社會、布雷托尼亞王國、軍事、特定行省、木精靈國度。

敵情類包括:獸人戰群、特定怪物殺手、綠皮部落、亡靈、混沌戰士。

環境類包括:山區、大海、地底、水路、森林。

生意類包括:藝術、黑火藥、製藥、烹飪、工程、務農、音樂、鍛造、紡織。

其實還有一個「魔法知識」,但我還沒整理到魔法,之後再介紹。
Marc
3 weeks ago
知識最基礎的用法就是用來回想各種資訊。如果資訊過於晦澀或冷門,可能需要進行回憶檢定。

此外,知識也可以當成一種「專業技能」。若你遇到某種挑戰,而你又擁有特定的知識,你甚至不用進行檢定就能自動通過。

或是,知識也可以用來加強你的技能,讓你的檢定 +1D。例如,任何人都可以進行察覺檢定來發現某個人跛腳,但擁有解剖學知識的人會更容易看穿。

當然,其他更自由的使用方式就看玩家和 GM 的處理了。
Marc
3 weeks ago
角色的屬性共有 8 種,分別為:武術、射術、力量、體質、反應、敏捷、理智、魅力。

每種屬性又分出 2 種技能:武術有近戰 & 防禦、射術有射擊 & 投擲、力量有蠻力 & 勞動、體質有求生 & 耐力、反應有察覺 & 巧手、敏捷有運動 & 隱匿、理智有意志 & 回憶、魅力有領導 & 交涉。

比起 WFRP 來說,技能精煉了許多。所以基本上每種技能都有重要的功能,沒有雞肋的選項。
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