我目前對遊戲的想法是,大方向的
1. 拿傳說系列比較的話,是有比前作阿爾宙斯進步的,不論是動作方面,整體方面都有提升
2. 這代的畫面漂亮和順暢度,以NS的標準來說都是歷代之最
3. 可以玩,不知道為什麼,標準就是很寶可夢,不多不少,不會覺得它特別差,但也不會覺得它特別好,聽說網路媒體評分81?真的差不多那個等級
很難想像系列那麼大的改變,但還是覺得它很普通,不知道怎麼做到的
4. 線上對戰綁mega石獎勵依舊很不可取
這兩天我都在玩,不是因為它做得很好玩,而是我喜歡玩寶可夢遊戲,然後它很寶可夢(人家就是寶可夢遊戲)。不知道有沒有人懂這在說什麼XD 不管它出哪個新作,我覺得我都是這樣玩?我一直覺得我在重複一樣的事情
我個人是覺得比阿爾宙斯好玩,阿爾宙斯很大程度上集中在圖鑑這件事,戰鬥少了特性和道具,有一個什麼剛猛和什麼的系統,不知道為什麼那套我也沒有玩很久,單純丟球集圖鑑,我很快就膩了,所以借來的遊戲還給朋友
這次傳說有著很本傳(不知道能不能這樣說)的體驗,整體遊戲流程上是循序漸進的,有助於推進故事,不斷增強的體驗
我一直覺得有點像朱紫那樣的分線故事,玩家有不同的事情可以做
白天的話我就去生態區抓寶可夢,解解支線任務,爬爬鷹架找獎勵蒐集,就是地圖探索吧
晚上登峰戰則是打對戰可以提升寶可夢等級,兼賺錢,遊戲中主要賺錢手段(應該是)
這代畫面上表現很好,我是用NS玩的,令人疑惑為什麼朱紫能做成那樣,開放地圖真的差那麼多嗎
人物設計也很好看,大家都把它當成換裝遊戲,服裝也是很多,可以更自由的搭配,這點沒有理由給複評
流程上有一些我不喜歡的地方,比重大概七比三?整體是偏好的流暢,但是有三成讓我有點不滿
第一個是晚上的登峰戰很打斷遊玩體驗,你提示一下就好了,但一定要來斷我遊戲,我不喜歡
第二個是這次的選單UI/UX體驗很不好,我到現在二十幾個小時還是會按錯,介面邏輯就是挺怪的,還是說一下是個人感覺,可能別人沒這問題
雖然我對流程是偏向正面的回饋
但也有幾點我弄不明白
第一個就是,滑翔的功能有必要那~麼晚開嗎,這不是在高樓大廈中探險很重要的技能嗎,也太晚才能解鎖
第二個是,我都玩到中期(我猜),才開始教學一些戰鬥的什麼buff nerf 狀態等戰鬥支線任務,不覺得太晚了嗎,打到這時不懂的人也懂了吧
然後玩久了,那個登峰戰每戰勝一個人的畫面,能不能快點下去,不然手動也行,阿你的戰勝畫面永久都是比讚,我要看多久
再來講講戰鬥面,這代遊戲改變的重點
對比阿爾宙斯,我是覺得有比較好玩,對比回合制,我覺得也有加快了速度很好,不是你一動我一動慢得要死
其實ZA也是你一動我一動,但是省去每做一個動作都要旁白對話框的就很省時
但對此戰鬥的改變,我沒辦法說做得很好
它還是欠缺打磨,之前網路上有人試玩,工作人員還說就像魂遊那樣
當時我就不相信了,我只是覺得不要說魂遊了,你連動作遊戲都不太夠格,你只是長得很奇怪XD
動作遊戲是我們操作人物,輸入按鍵指令,人物就會動作
所以訓練家到寶可夢之間,以及寶可夢施招,有延遲
輸入按鍵到寶可夢出招之間有一段不小的時長
而且更換寶可夢出場還要給我擺動作wwww
寶可夢的前搖和後搖都長,當時公告玩法時,大家都開玩笑說寶可夢終於可以快躲開,說要練走位
就連走位帶跑也會延遲,所以越熟悉動作遊戲的,我覺得會越難玩(不是說我)
動作遊戲講究的是反應,都有精準防禦精準閃避這東西,但是寶可夢所有的動作都要預判延遲,你動作會延遲,敵方出招看到時到出招也會延遲,你太快守住還守不到
重點是訓練家戰鬥,不是野生戰鬥時,那個跑步一個慢,也不能翻滾,走位有限,會變成互毆,互毆就是你一動我一動,偶爾出現同時互相撞擊,這在以前回合制是不會出現
當然更高的操作,有分為招式的位移打combo
遠距離招式會固定訓練家右前方,近距離招式會直接使出,還有附帶位移的攻擊招式等,怎樣組合和順利連招是高段技巧,要對招式熟悉
有時候用遠距離會回到訓練家右前方的特性,剛好會閃過對方寶可夢的近距離招式,很賺
在這分秒必爭的戰鬥中,屬性克制就會更加重要
不只要很快時間分辨敵方寶可夢的屬性,克制的屬性,你還要記得自己隊伍六隻的打點XD
然後在對戰中,切換寶可夢不太方便,有些就離很遠,在那邊按按按的時候來不及應對XD
再來是招式強化,我真的沒空跟你按+號耶,我覺得這些是沒想好的地方,例如招式強化沒辦法按肩鍵嗎
鎖定也是一個問題,要有東西鎖定才會有招式表出來,所以寶可夢那些挖洞飛翔,就是沒辦法做什麼
還有生態區,頭目帶一堆小弟,永遠對不到要打的那一個
好像還有很多可以講,但要先放著了,先放幾張遊戲服裝的照片

第三套
看膩了換衣服