哈小瓜
1 weeks ago

決定來碎碎念關於我和熟悉的朋友們最近特別喜歡的「假裝跑團」模式
latest #11
哈小瓜
1 weeks ago
要先疊厚厚的甲
雖然我們玩的是coc,但以下行為完全沒有在規則書內,是出於桌內共同約定的房規或者說默契,我們彼此都是跑過30團以上,三年左右的朋友,清楚互相的雷點和分寸,以娛樂為主所以很多規則都經過多次磨合,有過大幅私自添加和改動,不會拿去外面帶新人之類的。若有疑義請以官方規則書為準,我們這種玩法真的並非正規。
哈小瓜
1 weeks ago
聲明完畢了開始講
哈小瓜
1 weeks ago
因為眾所皆知的COJ大多都很線性劇情,其實無法支持玩家做出超出預期之外的行動。而且事實上很多的模組都存在一個問題,叫做「這一顆骰子判定沒有成功的話玩家會無法得知關鍵情報而卡關」的情況

我個人對此超級有意見的
可惡,不過就會出問題的骰子就不要叫我骰R
一開始玩這種按頭COJ劇本遇到只好千方百計放水,或者憑空捏造新的擲骰機會硬是把情報暗渡陳倉給玩家,哈哈......
但後來想想,我都必定要說出這份情報了那為什麼不一開始就直接給出來呢?
所以有了這種邪魔歪道的「假裝跑」
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哈小瓜
1 weeks ago
也就是,我會直接給出所有情報和資料,又叫做一鍵舔房模式
就那種,默認你會直接查看紙條背面(???)
我和PL會事先約定,大量省去在COJ的舔房過程發生的各種判定。只有在我們不知道會發生什麼事的時侯才骰骰子。

把扮演的時間花在「體驗情節」和「享受氛圍」上。如此能節省超多時間(以文字團來說更是如此)

再再再提醒這真的是我們自己私下玩才會這樣的!並非正規!
哈小瓜
1 weeks ago
這樣運行了一陣子之後我才發現此行為似乎有一個詞來形容,叫做「減少無效擲骰」。
可能也不能完全這樣概括啦!不過在COJ這種重視劇情體驗>創造性的系統裡面,我覺得這樣更簡便一點
哈小瓜
1 weeks ago
先講我個人認為的缺點:
1. 交互性低很多。
若是喜歡像地城探索的人可能會有「咦咦就這樣逛過去了嗎??」的感覺(?)我也遇到過很喜歡骰骰子的玩家,但是這種模式骰子數會大量下降,可能會不太過癮。

2. 情報量一下子太多
如果是那種「看完這個神秘小房間你突然得知了原來這群邪教徒打算召喚邪神降臨毀了世界而現在只有你能夠阻止他們!」的COJ(相信我,這種東西超常見的)
突然塞給玩家的資訊量會顯得更突兀一點,呃,大概比慢慢查資料搜刮神秘地下室閱讀文件和日記本突兀(?)
哈小瓜
1 weeks ago
3. 參與感較低
以上的例子都是建立在文字團的基礎上。
語音團的話玩家和主持人一來一往,對話時間遠比文字更快。我自己是(因為環境要素)不方便語音,所以長期以來都是帶跑文字團。假裝跑很容易淪為變成,主持人貼了一大段描述然後就沒你的事了,這點常常會蠻大程度的影響遊玩體驗
所以和熟悉的朋友之間才敢這樣。
哈小瓜
1 weeks ago
再說說我認為的優勢:
1. 專注在高潮情節的扮演
COJ文化,太多,為了一個梗或場景寫了一整本劇情的作品了
會出現那麼線性的結構也很大程度是為了手動的製造「作者希望呈現的某個高潮情節」。才會為了服務這個單一場面而設計一系列的情報和背景,但老實說,這種情報背景對於玩家來說常常並不是補足故事的效果,只會讓人覺得很繁瑣。這也是當初我開始假裝跑的最大原因:

省略不必要的骰子,把時間成本專注在扮演和情節上。
哈小瓜
1 weeks ago
2. 節省時間
真的少很多。在玩家即時回覆並且積極參與的情況下,我幾乎能夠以等同於語音團的時間跑完結團。

想不到優點了
覺得最強大的優點真的是省時和省力,完全偏離了模擬引擎的玩法。感覺假裝跑就是走個過場,但仔細想想部分COJ的本質也就是走個過場,遂如此。
哈小瓜
1 weeks ago
最後再再再再疊甲
以上絕對並非正規,而且其實很多COJ也已經漸漸脫離上述那些純線性的體驗式劇本了!沒有在罵COJ的意思雖然我還是會偷偷罵

純粹是和朋友一起私下的互動!醬!
說完了
哈小瓜
1 weeks ago
好想玩三角機構啊(與上面完全無關)
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