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HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
【游感】这个战斗好玩,但是GF挤牙膏是在等中国游戏崛起?#宝可梦ZA #游戏杂谈 #遊戲雜談
這片的看法不認同的點滿多的。
甚至標題也讓人滿煩。
不過可以見到中國玩家就是喜歡那種開放世界什麼都有,就寄託到米哈遊原神工法上。
#寶可夢傳說
#Z-A
latest #16
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
雖說不認同但也還尊重他的主觀。
對他的看法我沒什麼可以批判的。
HikariYun
2 weeks ago
我覺得他還是有講到一個點,寶可夢成也老傳統,敗也老傳統。
HikariYun
2 weeks ago
舊作累積的內容,說真的是無法輕易捨棄的。
立即下載
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
同時顧及舊玩家情懷。
HikariYun
2 weeks ago
要做出任何「重大改變」都是何其困難。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
所以難得我對ZA異常寬容,也是他們在有著巨大包袱的情況下,其實足夠努力了。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
所以才想為什麼GF策略上才發展出「傳說」跟「本傳」。
覺得與其中一個作品如這位中國作者提及的那麼豐富宏大,
未來還是會這樣策略走產品區隔,對GF跟廣大受眾們會比較實際。
顧及傳統跟新系統的兼容,至少是看得見所謂的掙扎。
HikariYun
2 weeks ago
想起Asmongold對回合制的看法我也滿贊同的,印象中他是說回合制並不會過時,只是會發展出更多形式,並且舉例了柏德之門3。
HikariYun
2 weeks ago
我認為,當對回合制直接做出否定時,其實還是在縮減自己對遊戲的思路。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
另外四招太少這點我滿不認同,4*6=24,可以帶六隻的情況下其實有24招,如果被擴充到5招、6招,會增加玩家的潛在負擔。
尤其是即時制,在沒選單的狀況,根本不夠按鍵去選那麼多招。
我反而支持讓寶可夢迴避成為基礎動作這種設計。
但考慮手把按鍵就不可能繼續複雜下去的狀況,真的不知道怎樣才好。
況且目前訓練家的迴避跟寶可夢放招儼然容易出現衝突了。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
ZA目前的按鍵我也是極度不滿意。
例如一定要目標才可以執行動作,所以我根本無法對遁地的寶可夢守住。
另外我也無法在敵人接近範圍前先給自己一個Buff。
HikariYun
2 weeks ago
感覺手把UX反而是最值得靠北的一環。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
另外如果照寶可夢3年一世代的進度。
我猜下一作本傳的消息會在明年中。
然後因為是第十世代,並且擁有全新的NS2效能,我猜可能會玩一波大的。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
然後我最希望的是能整合MEGA、極巨、Z招、太晶,不太想看到新的系統,諸如ZA繼續將MEGA持續打磨,將已有系統完善補完反而是樂見的。
是說MEGA簡直是難以填坑的大坑,對於沒有Mega設計的寶可夢已經不公平了,要用「新設計的Mega寶可夢」擴充內容,若要公平基本上都要填不完這設計坑了,相較下太晶反而是泛用而不會增加設計負擔的系統。
HikariYun
2 weeks ago
@Edit 2 weeks ago
太晶擁有高泛用公平性,且轉屬性能增加豐富戰略性,我反而是最盛讚的。
不過我有朋友在嫌太晶很花讓人眼瞎又醜。
同樣的設計也不見得討好所有人,這滿有趣。
HikariYun
2 weeks ago
然後極巨給我的感覺是專門為劍盾的「運動競技」氛圍而生,炒熱氣氛的感覺大於一切,系統機制上又顯得沒啥美感,招式的豐富性又被拘束,就微妙。
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