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柴復健運動
1 weeks ago
因緣際會得到機會去聽講座,所以趁著記得的時候分享一下
latest #24
柴復健運動
1 weeks ago
KPOP獵魔女團幕後揭秘│TTXC跨域新視代影像實驗室 — OPENTIX兩廳院文化生活
柴復健運動
1 weeks ago
這個真的是業界前端在測試的技術面的製作研討會,由於講者的身分應該是RD,我對RD端的東西涉獵不深,但講者把一些比較複雜數據跟碰上的問題講得很好理解,現場意外沒有坐滿,但很多很明顯都是業界人士,我也剛好有機會得到朋友讓票聽了這麽驚人的分享。
柴復健運動
1 weeks ago
@Edit 1 weeks ago
就我理解的部分做解釋,RD面寫的程式外掛跟解決細節就比較難講,由於圖像的部份都涉及sony官方的產權,所以內容禁止錄影跟拍照,但單就流程上的開發探討應該還是可以稍微講的
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柴復健運動
1 weeks ago
講者講到sony的製作流程是3D layout確定後會進animation,再進行final layout做調整,最後再comp全部的東西
柴復健運動
1 weeks ago
講到在獵魔之前,另一個專案是在3D layout時在maya建好2D layout擺放的角色場景跟鏡頭,但呈現的效果較平,他們後來重新採用的流程是用unreal來運算,把後期的燈光景深也都先即時運算出來,在這個階段的畫面完成度至少就有七八成了
柴復健運動
1 weeks ago
在這邊為何這樣做,這幾乎好像是每家製作公司都會碰到的問題,導演跟出資者對於尚未算材質跟燈光特效的製作鏡頭是無法想像成品的樣子,使得製作上還需要額外花力氣算後期合成的東西(我自己做過的專案也碰過類似的情況就是,聽到心有戚戚焉
柴復健運動
1 weeks ago
@Edit 1 weeks ago
獵魔的製作流程前期是有點在黑暗中摸索的狀態,他們決定採用unreal也是因為之前愛x死x機器人的專案讓他們看到有這個可能性,所以投石問路(?)招攬RD進專案來做將unreal導入製作的動畫的可能性
柴復健運動
1 weeks ago
就自己之前碰到的專案大概知道中國的一些動畫是用unreal下去做的,但獵魔的作法還真的是第一次聽到,是將unreal做的東西輸出成openusd後再導入maya做fx跟調整的流程
也因此發現unreal本身有許多的輸出跟算圖效率問題需要透過RD寫程式解決
柴復健運動
1 weeks ago
涉獵到不少都是跟openusd有關的東西,這邊也稍微貼一下openusd的介紹
柴復健運動
1 weeks ago
NVIDIA 通用場景描述 (USD)
柴復健運動
1 weeks ago
這個系統是皮克斯開發出來用於動畫專案物件管理,子分層也分得相當細,對於大型專案來說鏡頭組的修改檔案都非常肥大,這套系統在修改鏡頭細節時會比較有效率
比如場景在哪個鏡頭需要位移多少來達成畫面上的效果,可以針對單禎的場景物件去做位移修改
柴復健運動
1 weeks ago
至於分層的方式也分很細,角色,配件(手機、武器等)、場景也細分通用物件的捷徑,大場景,以及燈光鏡頭合成等等,把這些視為圖層概念來處理
柴復健運動
1 weeks ago
@Edit 1 weeks ago
回到因為用了unreal來做3D layout的關係,有些前期概念或是色彩計畫可能都可以藉由unreal的即時運算做到相當不錯的效果,其方便程度讓講者的美術同事擔心自己是不是要失業(ry
做為一個前中期的製作者來說,這擔憂真是戳到我痛處(淦
雖然主講人覺得怕的是沒案子做,而不是被取代,以目前來說人還是要接觸理解新事物,因為那只是工具
柴復健運動
1 weeks ago
但Animation的部份主要是以maya輸出預覽,缺少了layout的材質燈光顯得完全度不夠讓導演跟出資人難以想像完成的畫面,這也是專案碰到的一個比較大的困難,他們有些物件在maya開不出來後來索性在unreal製作再反向輸出usd到maya算圖也是有,總之同事們都針對突發的問題有靈活的一套解決方法
柴復健運動
1 weeks ago
一些細節的程式碼跟材質圖層命名規則我就略過,這應該是每家公司對於資產命名管理檔案的方式不同
柴復健運動
1 weeks ago
不過有講到從unreal逆向輸出到maya算圖的檔案格式bug以及算圖時間利用鏡頭裡未動的物件不用重算一次大幅提升完成速度就覺得很佩服,有些問題碰到了還真的得靠RD來解決
但如果有待過製作公司也應該明白,有點資源跟規模的製作公司才可能有RD,不然土法煉鋼跟克難完成的情況還是居多
(看到這季某動畫跳舞被笑是MMD我還真的笑不出來,真的要看給專案多少預算跟有無處理這專業的人員和外包公司,但民眾只會看到成果,不會明白這其中需要解決的難題
柴復健運動
1 weeks ago
目前想到的就這些,後期輸出用到的專案軟體我之前也沒碰過,那個專有名詞找到其他業界人分享再補充了
柴復健運動
1 weeks ago
不過印象最深的是講者不斷強調
動畫是集合眾人團隊合作的成果
,並不會有一個人特別厲害可以當十幾個人用的大大,這點我也十分認同,哪個環節的專業各司其職才能使作品完整,所謂完度高的作品便是眾人合作與妥協下的成果。
柴復健運動
1 weeks ago
@Edit 1 weeks ago
另外補充,unreal是原本用來製作遊戲的引擎,所以做動畫輸出出現這麽多bug也無可厚非,講者有開發unreal公司的人脈也有反映一些bug,所以有先給了sony製作公司修正的unreal新版本,有在使用unreal的人之後也可以關注修正的更新版本
柴復健運動
1 weeks ago
然後感受到製作動畫果然都是高壓工作呢
現在雖然疲勞但也沒以前那種身心都在耗盡能量的燃盡感(?
柴復健運動
1 weeks ago
還有其他公司也在開發動態補捉對應角色的即時運算技術這樣(?
柴復健運動
1 weeks ago
有看到其他有參加的業界人感想我再分享過來
柴復健運動
1 weeks ago
補個沒有機密的照片ry
柴復健運動
1 weeks ago
今天想到的補充,原本sony的系統是在Linux上的unreal,但bug太多,許多同樣的東西在windows有做相關修正,所以作業系統也從Linux全數轉換成用windows,所以也出現轉換系統的陣痛期
由於公司方都希望用既有穩妥的流程來做專案,還好獵魔專案的導演是比較開放的人,所以才嘗試用了不同的製程
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