沒什麼人權圖可以曬,最常被拿來比較的WF只在幾年前玩了100小左右,因為系統太複雜+搞不懂怎麼交易+太農 退坑,但覺得戰鬥手感還是非常棒的,這也就是我後面會提及的"農game最大的立足之本"
先說結論,你要玩家農,甚至在農的同時還讓玩家願意花點小錢來增加農的效率或者過程中的養眼程度(韓國遊戲這點做得很好 黑沙啦 瑪英啦 皮膚是一個比一個香&色)
那最大的前提就是:你的遊戲核心要夠有趣!
畢竟農的本質就是我要在這個遊戲裡把同樣的動作跟流程重複上千遍,那如果不有趣的話,那叫做上班(或者最近流行的詞"坐牢"),不叫做玩
我本身最常接觸的遊戲類型是動作GAME,或者說偏向魂類一點的動作類
我認為有動作要素的農game,首要讓我覺得好不好玩的標準就是,操作手感
我要覺得我在操作,即使是非常簡單跟重複的操作,我跟我的角色的同步率有沒有達標
這點WF有做到,黑沙有做到(我應該農了上千小時,身為快十年前的遊戲,黑沙的操作手感依然在同類型遊戲裡十分出色),
去年入坑沉迷到無法自拔的鳴潮當然絕對有做到!(我第一款以"幾單"為單位去課的遊戲)
說回到二重螺旋,打擊感稀爛不說,我的角色在攻擊時用閃避來取消時,常常無法往我想要的方向做移動,閃避的回饋感基本上是沒有(最直接的用像鳴潮絕區那種極限閃避 魔女時間就能做到,但是二重是0)
跑酷操作,只能說WF的子彈跳不是那麼好抄的,鳴潮的爬牆也不是每個遊戲都能做到那麼絲滑順暢
二重的跑酷操作就是卡到不行,而他還自曝其短的把地圖場景做得很複雜一堆高低差跟平台,打完任務目標還不直接結算,硬要學WF要你跑一段無意義的路去撤離點,你還是省省吧
這樣的操作體驗要我去刷重複的關卡上百次上千次,抱歉我哪怕十次都覺得膩,我寧願去鳴潮把今州殘像都滅絕一遍(畢竟人家可以飛了),或者黑沙再農兩千隻怪
其他都好說,那個跑酷真的卡到我反而想回去碰天農了w
我基本上是衝著子彈跳才玩的,但這款子彈跳可以銜接的動作和速度讓整個手感都很卡,空中閃避不是下墜而是直接空衝,而且還有限制閃避次數,一整套趕路動作沒辦法流暢接起來
他們整個戰鬥系統看起來就是想要把天農那一套搬進來,但是戰鬥手感真的太差了,打到人完全沒有命中的感覺,到處都卡卡的,右鍵按下去直接射擊不給預瞄真的沒辦法習慣w
然後主線過場還是能看到角色腳穿進地面的狀況,甚至連士兵的武器都能握歪,這部分大概是在重現早期天農的過場吧
fo889: 完全同意,看一堆人的感想也是想回去玩天農wwww
要嘛就不要讓玩家跑酷,直接給三國無雙那種90%都平面的地圖,讓玩家割草,清完直接結算,我還覺得乾脆
過多的地圖段差跟過長的移動距離,只能說他對自己的角色機動性大有自信了
鳴潮沒有子彈跳,空中閃避只能一段,但是人家手段給的很多樣:無須任何錨點的鉤鎖(就是翔蟲),在空中隨時展開的滑翔漂浮,到2.0更是直接讓你起飛,操控自由度跟直覺度堪比GTA5的戰鬥機
遇到段差的攀登手感更是一絕,對牆面衝就會自動爬上去,用到邊緣會自己翻上去,放開就會攀在上面,同等手感的我只有在原型兵器跟漫威蜘蛛人體驗過,那可是單機而且特別強調高速跑酷的遊戲
重點是這些手段全部可以無縫銜接在一起,變成跑你命三千,我如果飛行飛過頭,可以立刻點按空白鍵變成滑翔,畫面轉180度再立刻開始飛,達成戰鬥機都無法做到的瞬間原地轉向
操作談完,談談劇情 刷子遊戲有人在乎劇情嗎? 有,我
先說我對劇情的要求沒有到很高,畢竟連鳴潮1.0的拖台錢謎語人劇情我都跑的津津有味,甚至覺得跟忌炎合理打戰爭鳴式的演出很帥很爽
FF14的2.0版劇情我全程跑完,還因為練小號跑了兩遍
但二重的劇情是我第一次在遊戲裡用上skip功能,因為我完全無法帶入主角,也不太知道我操控的角色動機行為在哪,跟某個角色見幾次面就有了非常深厚的羈絆似的,整體就只感覺到編劇想塑造一個黑深殘的世界觀,但我從中沒有體驗到任何帶入跟爽點
畢竟還是個RPG,主角名字還可以自己取,這遊戲有搞了個雙主角制(大概是想呼應標題的“二重”吧),但兩邊的主角我玩起來都十分無力,劇情上沒有發揮什麼亮點
講真的,有時候寫得爽文一點真的不會怎麼樣,搞黑深殘最終不也是為了那終將迎來的反轉反殺嗎
FF14備受好評的5.0開頭也是黑深殘到不行,光之氾濫的第一世界,人會變成怪物(這點跟二重很像是吧),但人家好歹過完第一個副本就能看到反轉的演出,光呆右手打開了天,化身為龍 還以世界部分黑夜
從無盡黑暗絕望中,迸出一股希望,我們知道主角不是無敵的,他還有很長的路要走跟無數挑戰要面對,但我們更確信他手上握有能點亮黑暗的燭火,FF14的光呆、鳴潮的漂泊者、絕區的法厄同,在在如是
因為這是永遠都有用的王道展開
然後會到二重,黑深殘弄的很用力,但我到現在還看不出主角能幹嘛
說真的,爽文一點,甚至龍傲天一點(鳴潮不仔細分析很多人第一印象也是主角龍傲天),沒有關係
最後再來談談關於取消抽卡,全部角色只要靠農就能免費獲取這件事
聽起來在這動輒一兩單才能獲得一個角色,還有萬惡米池抽一抽跳出一隻雪豹卡卡羅,感覺廠商死要錢的時代,能靠農就拿到想要的角色聽起來很美好
但終歸只是話術跟行銷手段,甚至講更難聽點,就是知道自己遊戲各方面品質不到位,幹不過市面上那些前輩
操控流暢比不上WF
劇情比不上2.0進化後的鳴潮
農怪的打擊回饋感甚至十年前的黑沙都更出色
只好用拿掉卡池免費能農角色來做宣傳
但這免費其實層層限制,他還是有分一般角、限定角跟當期UP角
一般角隨時可以農,限定每週只能農固定次數,當期UP只能在深淵(高難內容)農
好了,我今天想要當期UP,去打深淵前我要先農出能打深淵的戰力,所以我要先去農其他角色,過程中要一直刷關卡,體驗前面我說的那些毒點
所以總歸來說,回到我最開頭的那句話“農game的立足之本是你核心內容要好玩”
再回到不用花錢,花時間就能拿到所有角色,這個宣傳,對現在玩家的吸引力有多大呢
在這個娛樂時間碎片化,遊戲一款接著一款出,每天下班解完每日可能就要睡了的多數玩家來說,要他們專心農你的遊戲去開核桃,不知道多久才能農出一隻角色,過程還得忍受毒點,我只能說除非你角色設計美術建模能達到目前市場第一梯隊那個等級吧
很多時候除非是閒到不行的大學生,或者家裡蹲、富二代
不然有份正職工作的社會人,要他花時間不見得比花錢容易
我休閒時間夠寶貴了,我寧願花錢來提升我這段時間的娛樂品質
所以我會課金在鳴潮抽我喜歡的角色,讓我接下來的娛樂時間裡都能玩到她
我會課金在黑沙買負重、背包甚至好看的時裝,因為我想兩個小時都看著角色穿得美美的割草
花時間就能農到角色,那也得你的內容足以吸引人去花時間,因為對社會人士來說時間有時比金錢還寶貴
結論:目前現階段不會有投入的想法,不管時間還是金錢
官方這次公測似乎有積極聽取建議,但能改到什麼程度就看他造化了
如果哪天真的把毒點改得沒那麼毒,或許會回去玩玩