Login
Sign Up For Free
English
中文 (繁體)
中文 (香港)
中文 (简体)
日本語
Filipino
Bahasa Indonesia
Bahasa Melayu
Pусский
Português (Brasil)
Magyar
Français
Español
Deutsch
Čeština
العربية
Català
Dansk
Ελληνικά
فارسی
Suomi
Gaeilge
Hindi
עברית
Hrvatski
Italiano
Norsk bokmål
Nederlands
한국어
Polski
Română
Slovenský
Svenska
Türkçe
українська
беларуская
ไทย
Standard view
渣渣
1 months ago
剛剛畫爽圖的時候在想,現在畫畫這麼捲,有什麼不捲又適合我的賽道呢?
然後想到,欸?好像製作遊戲原型挺適合我的!
latest #6
渣渣
1 months ago
畫畫方面,我雖然畫自己的爽圖算有個人風格的。不過其實不太排斥畫不同風格,甚至算是會主動去找遊戲適合的風格做調整(我自己的遊戲就是企劃想大改然後風格從二次元轉寫實W)概念或前期設計也都可以做,雖然太細節的不會深挖,不過考據還算嚴謹。做場景關卡的時候也是會一邊考慮視覺引導、空間大關係在設計。美感在線。
渣渣
1 months ago
企劃面我應該也算是研究不少,不論網路爬的影片文章論壇,實體書也看過五六本了好像。遊戲也玩過幾百款了,steam目前全成就遊戲是42款,而且含括不同類型,雖然是不會寫評測或分析,不過算是會邊玩邊想「這個地方這樣設計的用意是什麼?」的類型。營運或數值涉獵不多,不過對遊戲玩法方面應該還算不錯。知道哪裡可能會有問題,而且可以提出解決方案。
渣渣
1 months ago
比較尷尬是引擎我只會UE,台灣可能需要的不多XD不過還是講一下適合做遊戲原型的優點,那就是我是很喜歡把東西寫整齊、打註解,專門的東西都會分出來做獨立功能,甚至會專門寫文檔有什麼功用(因為常常寫完一個功能,我就先跑去做別部分,然後一段時間回來發現有些東西會忘記,不得不自主養成習慣XD)之後可以方便交接給正式開發。
立即下載
渣渣
1 months ago
寫到這裡我想到我角色動作變量似乎滿多的,去看了一下。
我把其他部分都摺疊起來只展開變量,然後可以看旁邊的滾動條,實際全部應該是截圖的3倍吧,真的不少W
渣渣
1 months ago
再來就是3D部分,建模、拆UV、畫貼圖材質這些我也都會做,建模不用三視圖就可以建~(2D老師非常喜歡)然後綁骨架、刷權重也都會,基礎的key動作也可以。
另外我之前因為找不到適合的,所以自己寫了一個blender的rigt插件,功能包刮骨骼外觀自訂跟批量套用、批量刪除骨骼約束、批量重命名vertex group跟shape key、保留原始key偵的骨架重定向、輸出UE工具,跟自動生成綁定。目前alpha已經結束,算是穩定的beta了(自動生成的頭部、脊柱、腳掌貼地感覺有更好的綁定方案,之後再寫完),不過還沒發佈,我應該會自用一段時間然後把教學文檔寫一寫再一起發。
渣渣
1 months ago
其實我單獨做哪個,可能也都有可以工作的程度,不過要再往上爬好像就比較難,而且我也不想去卷(雖然好像會這麼多東西某種程度好像也是很卷W)。我想我的優勢應該就是金主爸爸可以花比較少的錢只養我一個人,可以省去另外組一個團隊做研發跟內部溝通的成本吧。然後我也可以這邊做做,那邊做做,偶爾進遊戲找參考,當個開心的工作渣男~
back to top
Delete
Reply
Edit
Cancel
Cancel