渣渣
1 months ago
剛剛畫爽圖的時候在想,現在畫畫這麼捲,有什麼不捲又適合我的賽道呢?
然後想到,欸?好像製作遊戲原型挺適合我的!
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渣渣
1 months ago
畫畫方面,我雖然畫自己的爽圖算有個人風格的。不過其實不太排斥畫不同風格,甚至算是會主動去找遊戲適合的風格做調整(我自己的遊戲就是企劃想大改然後風格從二次元轉寫實W)概念或前期設計也都可以做,雖然太細節的不會深挖,不過考據還算嚴謹。做場景關卡的時候也是會一邊考慮視覺引導、空間大關係在設計。美感在線。
渣渣
1 months ago
企劃面我應該也算是研究不少,不論網路爬的影片文章論壇,實體書也看過五六本了好像。遊戲也玩過幾百款了,steam目前全成就遊戲是42款,而且含括不同類型,雖然是不會寫評測或分析,不過算是會邊玩邊想「這個地方這樣設計的用意是什麼?」的類型。營運或數值涉獵不多,不過對遊戲玩法方面應該還算不錯。知道哪裡可能會有問題,而且可以提出解決方案。
渣渣
1 months ago
比較尷尬是引擎我只會UE,台灣可能需要的不多XD不過還是講一下適合做遊戲原型的優點,那就是我是很喜歡把東西寫整齊、打註解,專門的東西都會分出來做獨立功能,甚至會專門寫文檔有什麼功用(因為常常寫完一個功能,我就先跑去做別部分,然後一段時間回來發現有些東西會忘記,不得不自主養成習慣XD)之後可以方便交接給正式開發。
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渣渣
1 months ago
寫到這裡我想到我角色動作變量似乎滿多的,去看了一下。 https://images.plurk.com/7ALpA7NGnfAD3OsBXszpX4.png
我把其他部分都摺疊起來只展開變量,然後可以看旁邊的滾動條,實際全部應該是截圖的3倍吧,真的不少W
渣渣
1 months ago
再來就是3D部分,建模、拆UV、畫貼圖材質這些我也都會做,建模不用三視圖就可以建~(2D老師非常喜歡)然後綁骨架、刷權重也都會,基礎的key動作也可以。
另外我之前因為找不到適合的,所以自己寫了一個blender的rigt插件,功能包刮骨骼外觀自訂跟批量套用、批量刪除骨骼約束、批量重命名vertex group跟shape key、保留原始key偵的骨架重定向、輸出UE工具,跟自動生成綁定。目前alpha已經結束,算是穩定的beta了(自動生成的頭部、脊柱、腳掌貼地感覺有更好的綁定方案,之後再寫完),不過還沒發佈,我應該會自用一段時間然後把教學文檔寫一寫再一起發。
渣渣
1 months ago
其實我單獨做哪個,可能也都有可以工作的程度,不過要再往上爬好像就比較難,而且我也不想去卷(雖然好像會這麼多東西某種程度好像也是很卷W)。我想我的優勢應該就是金主爸爸可以花比較少的錢只養我一個人,可以省去另外組一個團隊做研發跟內部溝通的成本吧。然後我也可以這邊做做,那邊做做,偶爾進遊戲找參考,當個開心的工作渣男~
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