某一天,我到一家開始濟州島上的小酒館,那是一家開在海灘附近的小酒館,老闆每天早上自己去捉魚,然後處理自己捉到的魚,晚上用來開店。我一看到就想說,如果結合在一起的話應該會很有趣,所以才開始製作《潛水員戴夫》。
就我個人來說,遊戲設計是否讓人「可以接受」…… 或者該說是否有「連續感」,是一個非常重要的環節。
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如果放到遊戲設計方面來說的話,其實我們團隊內部會一直提出很多不同的點子出來,但是我常常會說「如果非得要先提供說明才行的話,那最好還是不要採用」。
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媒體:感覺很接近「最好不要去做『必須要努力說明才能讓內部人員了解的企畫報導』」這個觀點耶。
黃:是啊,其實在「幽默」這點上面也是一樣,講完之後因為大家都不知道哪裡好笑,所以必須要加上很多說明解釋什麼地方好笑的笑話,聽起來就覺得實在是很不好笑對吧。就和這種狀況有點像,所以才會想說看完資料還是搞不懂為什麼的設計,最好還是別做了。
不管是做什麼遊戲,都很容易陷入拿出來的時候絕對不會認為「這樣子好像不行」的狀態。自己下去玩都覺得很有趣,因為知道遊戲的設計邏輯所以覺得很有趣。但是在了解遊戲一切結構的情況下去玩也許真的是很有趣也說不定,然而當用戶下來玩遊戲的時候,是絕對不可能對遊戲有這種了解啊。我個人認為有很多遊戲,就是因為在這種地方失去了客觀性,所以最後才會無法成功甚至是可以稱為失敗。
因為是自己寫出來的作品,所以能夠掌握故事所有部份,就覺得很有趣…… 至少是自認為能夠掌握,所以自認為很有趣。但如果是別人來看的話,是不是能夠看得懂,是不是能夠理解在寫什麼,是不是會感覺有趣,以及是不是能夠一直看到完等等,就全都不知道了啊。
各個專案的負責人,果然還是只會關注「自己的作業內容」。但是就只看這一部份的話,常常會自以為這樣子做應該就可以了,所以如果沒有一個人可以從外部下去監督大家的話,最後做出來的成品就可說是四分五裂,等到要組合在一起的時候,大家才會開始問那應該怎麼辦才好?
為了製作出一款目前還不存在的遊戲,必須要花費大量的時間下去說明,而且還會有很長一段無法證明自已說法是否正確的期間存在,如果我現在是率領一個全新的團隊,讓他們看還沒完成的作品下去解說的話,他們一定都會抱持「但是這樣會被罵吧」,或者是「一定不可能通過啦」之類的想法。
但如果是和跟我已經合作過好一段時間的人一起做,那麼他們一定馬上就可以了解我為什麼要這樣做了啊。因為實在無法否定在這方面一定會出現落差,所以我是打算採取先和自己真正可以信任的夥伴一起合作,等到可以順利「規格化」之後,再去找其他團隊來參加的做法。
在製作包含遊戲在內的產品時,有一種很常見的做法,是從別的地方借用框架或是結構,再加上更換外皮,或者是在某些地方加入昇級修改,就完成了一款產品對吧?
但這樣原創的部份,終究還是從別的地方借來的東西啊。就我個人來看,韓國的遊戲作品,絕大部份都是這樣製作出來的。
媒體:雖然這樣說可能不太好聽,但其實我在夏天的釜山獨立遊戲節(BIC)採訪時,也是會有這種感覺呢。比起「做出一款從來就沒有人看過的作品」,或者是「要做出自己真正想做的作品」,感覺起來大家的方向都更接近「來做一款看起來很帥氣的類銀河惡魔城遊戲吧」。
黃:在某些層面上,這也是件無可奈何的事情。但是《潛水員戴夫》和那些作品並不一樣,遊戲的核心是取材自完全不同領域的事物。
如果能夠持續推出這樣的作品,那應該就可以對於整體韓國遊戲業界的創意發揮造成影響,而我也認為培育出能夠做到這種事的遊戲創作者,就是我的宿命。
人類到底喜歡什麼東西?這是我自己身為一個遊戲創作者,第一個會問出口的問題。人類這種生物到底喜歡什麼東西?去把它找出來,製作成遊戲,保持客觀角度,打造出大家都可以接受遊玩的型式,這應該就是一種基於個人感受的遊戲創作方式才對。
黃:老實說我個人覺得,最終還是要看有沒有能夠將其實際化為「結果」的勇氣才對。這世界上有才華的人物真的是非常多,但是很多人在面對公司高層,或者是測試玩家的感想時,都不免會感到害怕。所以才會想要事先找到類似的過去案例,結果到最後就會變得和其他作品越來越像。
媒體:啊…… 原來如此,會開始從外部尋找能夠為自己正當化的理由啊。
黃:這真的是我常常會看到的狀況,一但被問到「你要怎麼去證明這樣做真的好玩呢?」這個問題,就會為了證明遊戲好玩,而開始把遊戲做得和市面上已經推出的遊戲越來越像。只要拿出這種成品,那麼出錢的投資人也就會說「原來是這樣啊,因為那一款遊戲賣了兩百萬套,所以現在這款應該至少能賣個一百萬套吧」。
媒體:雖然剛才已經有提到過了,但這種情況在最近的獨立遊戲圈裡也開始出現了呢,而且是不問國家的普遍現狀。
黃:就是啊。雖然我原本認為獨立遊戲圈應該不太一樣才對,但是他們也是一樣會碰上資金的問題,到遊戲實際交出成果之前的所有時間和費用,全都是必須要自己負擔的成本嘛。所以很害怕遊戲會失敗,才會到頭來大家都跑去做差不多的東西。
我想到死亡擱淺,訪談過程一些好像是演員吧,演員說他根本不知道小島秀夫要他演什麼w
因為所有要素都是基於現實世界,所以我始終都認定如果在現實世界中有趣的事情,但在我的遊戲裡變得不有趣的話,那一定都是我自己的問題。但是話雖如此,如果真的完全按照現實下去製作,應該是很難做得有趣才對,畢竟來源就只是一種「好材料」而已啊。
拿綁著繩索的魚叉去捕魚,光是這樣聽起來就很有趣了。所以我會認為,把這個材料巧妙地轉化成「遊戲」要素,就是我應該要盡到的責任,而且對於作品的自信,也應該就是來自這個部份吧。並不是真的對自己很有自信,而是相信因為在現實世界很有趣,所以做成遊戲也一定好玩。
serflygod: 我最近看到沉默之丘f女主角演員的報導,也是說演到快崩潰然後不知道自己在演什麼…