不負責任的個人murmur

關於流量這個東西
我以前有糾結過
後來是靠接案收入釋懷了很多(?

但這真的看大家自己想要什麼
想要很多流量讚數、名氣還是變現率?
這三個不是絕對正相關的。

下面不會說如何提高流量、讚數、名氣方面的問題,因為我不會 (欸
後面會講接案的部分,畢竟是兼職收入這樣。
latest #14
・流量與讚數,流量高表示很多人看見,讚數多表示喜歡的人很多(我知道這很廢話((
・名氣我是粗暴分類為靠二創、原創,炎上也是一種紅。
・變現率除了最直接的委託、接案收入,商業出版、參場出新刊、新品也是一種方式。
個人以最現實的「收入」來看上面這三件事

談錢很市儈沒錯,但如果想靠這個生活,不得不談錢的問題,除非真的是完全畫開心的,什麼都不介意。
那就不用care人家喜不喜歡、買不買單的問題了,畫開心就好!
▍幾萬流量與讚數,這些按喜歡的人都會委託嗎?都會買你畫的作品嗎?如果只是一時的名氣,不論作者畫什麼,這些「流量與讚數能變成想要的東西嗎?」,還是僅是追求SNS上的數字。
如果追求的是開心與成就感當然沒問題
但現在這個資訊隨時更新的時代,話題性很快就會被其他人蓋過去了,「如何保持才是最難的」。
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▍名氣的部分,二創的和原創大多時候是不同的客群。喜歡原創的粉絲不見得會喜歡你畫的二創
喜歡二創的粉絲也不見得會喜歡你畫的原創
如何把這兩種不同的客群做轉換,也是很多創作者面臨的老問題,但我覺得這沒有標準答案與解決方式就是了,紅不紅有時真的是機運。
Ayakii▨盡量睡覺
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
▍變現率的部分,比較現實。
客戶買不買單,願不願意實際消費在你身上,人家願不願意花錢買你的作品(無論是本子、週邊還是外包發案子),這是很直接的事。

技術與變現率並非正相關。
不同技術取向對應不同的客群、圈子,報酬當然也不一樣。
—————關於接案—————
個人接案主力是遊戲外包和出版公司為主
統計到現在,單一年份的商稿稿酬總額,個人記錄可以到1/2-1/3的醫院正職年薪左右。

以前出過的原創插畫本(雖然只出了一兩本)的新刊首販收益,以目前的價碼來說,約1-2張遊戲商稿,現在的商業價碼大概是這樣的程度。
個人是有合適的案子就加減接的心態
目前手上幾乎都是公司企業老客戶,屬於回頭客那種,每年基本上都會有案子,但自己也不知道這樣能維持多久,所以我還是有醫院正職工作,兩邊都做這樣。

雖然同事們都覺得我可以退休了,現在是做健康的,但未來的事誰知道,所以我也不敢全押在畫圖上

有時案子一忙幾個月份到整年度都有可能
⏹︎ 接案的評估條件:
有沒有撞期、與其他案子重疊的日程有多少、是否急件、題材、需繪製的繁複程度、過往合作過的經驗、溝通是否順暢、稿酬多寡。
⏹︎ 談價格的籌碼:
我覺得就是
「如果你接下這個案子,能帶給甲方多少價值。」
時間、張數、完成度、配合度,甚至雙方有效溝通的容易程度,任何優勢條件,都是談價格時的籌碼。

當然「自己能做到+甲方認可才算數」
⏹︎ 所謂畫的好不好
我覺得這是很主觀的事
商業案上都是甲方願意、甲方喜歡就及格了。
畢竟人家是願意花錢向你買作品的人。

目前自己手上案子幾乎都是回頭客,我就當作甲方們有認可之前一起合作過的經驗良好了,大概
真的要比畫技,印象中遊戲業界有得是被公司企業買走時間的超級強者,只是這些人的時間基本上都被重金買走了,靠作品說話就足夠了。
這個階段的人來說
網路上的有不有名、有沒有人氣、讚數多不多⋯
可能都沒有一張工作稿來的有價值。

但這是僅限我稍微了解的遊戲美術與接案外包範圍就是了,其他方向的經營,個人無法整理出什麼。

不同領域各有不同的難度以及需要克服的東西
個人的兼職接案也有缺點
因為很忙,所以沒案子+正職有餘裕的時候才能畫個人作品或是上課自主進修技術的部分。

這陣子常常上課上一上,或難得可以休息一下
然後就接到新案子的詢問⋯秉持著案子適合+時間允許的話我會加減接⋯⋯然後就⋯

讓我思考是不是真的該好好安排一下休息時間這樣
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