冷淩玥〃
3 days ago
對馬終於完食,被拖太久了(?
人家都已經上羊蹄山了,我還在對馬島(?
沒想到一家美國公司能把日本歷史和文化做的如此日本,真的是非常優秀的作品!反觀(ry
latest #9
掰噗~ 打算
3 days ago
我估狗看看 (code)
H_Bot1
3 days ago
萬萬~沒想到,拉拉拉拉拉~
冷淩玥〃
2 days ago
目前地圖探索大概7成,總時數將近50小時,還有一些探索點和DLC需要完成!
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冷淩玥〃
2 days ago
先雞蛋裡挑骨頭。
自從刺客教條:暗影者推出,對馬一直被譽為真正的刺客教條:對馬戰鬼。
不過對馬在跑酷上遠不如刺客的自由和靈活,我想可能受限於技術和重點,但幫忙圓的話是仁是武士、不是刺客!(JOJO正色

因此發現在對馬走暗殺流的流暢度和效率值比起刺客來說並不高,刺客比較像是已經設計出標準的暗殺路線和敵人配置讓玩家大多情況能照著走和殺。
甚至刺客因為比較自由的跑酷,能讓玩家衍生出各種不同的暗殺路線、方法和對應。

不過對馬最聰明的是把武士和刺客的元素融合在一起,不只兩種玩法一次滿足,還能藉此來鋪陳劇情和省思價值觀。
冷淩玥〃
2 days ago
其實我都前期斷斷續續的玩,正因為沒有像刺客自由靈活的跑酷,以及豐富多樣的裝備,因此前期打起來很痛苦,暗殺流不管用,硬剛流太硬核。
後來血多了、氣格多了、招式多了才比較輕鬆一些。

另外是前提人物的支線偏多,然後對馬的劇情講求沉浸,所以不能跳過劇情,甚至大多都要跟隨NPC。
我覺得除了百合子的支線比較扣人心弦,其他都感覺收尾太快,像是石川、政子、典雄,突然劇情轉折或添加設定。

身為一個忠誠奉獻的女侍,最後還是等待、支持著仁,真的很溫暖也很窩心。
所幸最後讓仁盡了溫柔,也讓她得了善終。

然後我覺得所有NPC裡面,大概只有巴能看 XD
至於仁和結奈的關係就微妙了。

不過孝的死真的讓人很衝擊,我第一次知道原來人頭能直接拔起來(? 馬的死也真的讓人很有感...
但沒想到最後赫通汗真弱(?
冷淩玥〃
2 days ago
而結局的選擇正是讓玩家省思自己認同或認為屬於自己或境井仁的價值觀。
我是選擇不殺。

雖然很多人提到即使不殺,JOJO一樣會被將軍處決。
但我認為JOJO的結果仁不必理會,既然為了百姓成為戰鬼,就不必繼續服膺武士道精神。
甚至仁和JOJO親如父子,相信他不會想動手弒親。

當然選擇殺的人提到給JOJO最後一份溫柔,或是比起被處決的結果,寧願親手送JOJO上路。
武士道精神或許看似食古不化,但卻是當時像三綱五常一樣是穩定社會的價值觀,是可以理解。

我覺得結局的設計很厲害,平常沒選擇,反倒最後讓玩家選擇,彷彿對玩家說:「看到現在,你認為你比較認同什麼?」,讓玩家省思自己的旅程。
冷淩玥〃
2 days ago
對馬的場景真的沉浸優美,不只很渲染,也很細節,當然缺點是跑酷不自由,但應該是刻意的設計。
另外對馬的劇情演出很像時代劇,奇妙的是日文其實講的很簡短,但中文翻的很詳細,翻譯用心!

在最後跑團隊名單時,沒想到其中有一句話是悼念元日戰爭中逝去的人們,製作用心!
但讀了一下WIKI,感覺元朝應該輸的比較慘吧(?

不過戰爭的殘酷真的描寫深刻,蒙古兵砍的每一個平民,仁砍的每一個蒙古兵,或許在遊戲中都是NPC,但在現實中若是一條條真實人命,沒想到很輕易就沒了,尤其可悲的是都是上位者在操縱。
反觀我國的政治局勢,真的令人堪憂,總不能期待刺客或戰鬼吧...
冷淩玥〃
Yesterday
BTW能有連續時間和心力沉浸在優秀的單機是很幸福的事情!
否則手遊還是零碎時間和地點的最佳解... 但問題是不同手遊累積起來的時間和金錢還是很可觀就是了 XD

手遊和單機的優缺點很顯而易見,端看玩家的生活和需求來抉擇!
但我不覺得手遊很坑就是了,我也不覺得單機很麻煩就是了。

但像是對馬這種高品質單機,真的讓人沉浸到忘返,甚至還在其中得到省思。

[閒聊] 單機太好玩了沒空玩手遊
冷淩玥〃
Yesterday
昨天打通區域的蒙古軍營,結果地圖的迷霧和問號全開,佛心!

然後沒想到我沒有觀察蒙古將領拿額外的技能點,還能技能全開,開心~
OS:還觀察勒,直接邊打邊學啊,和張無忌一樣(?

不過都打贏最後BOSS了,回頭打軍營根本沒什麼壓力,直接衝進去先對峙砍幾隻,然後再到處亂砍,不爽就戰鬼開起來嚇人 XD

導演剪輯版貌似有一個DLC,等把對馬島打光再來,不過對馬島貌似有一些隱藏的探索要素,有點考慮完成!
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