#TRPG
一個劇本的故事與安排
各位好,本文純粹是依照個人經驗及跑團的感想,想分享一些常見的概念及想法。本文可能與你的想法不盡相同,但希望能給各位一些整理或新的思考,也能拋磚引玉,共同思考如何創造有趣的遊戲體驗,謝謝大家。
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TRPG是一個扮演及說故事的遊戲,GM的準備非常重要,但玩家的參與也是必須且吃重,一場好的遊戲不是只有其中的一方做好準備就足夠,而是GM及玩家都互相拿出尊重、頻繁的溝通及許多的確認,才能有良好的遊戲體驗。
先針對GM的部分我有一些想法如下:
一、遊戲風格及GM特性的說明及立場明確
這次主題是怎樣的系統?是否有玩家需要在意的要素、如:獵奇、血腥、色情、暴力、即死或令人不舒服的情節?我曾遇過GM未告知模組劇情有色情橋段的部分,因為想看玩家的反應,但如果常這樣安排,很容易引起爭議或爭執。
GM可能會遇到的困難之一在於,有些元素可能是該模組的重點,事先告知的話不是就暴雷了嗎?如果有這樣的劇情內容,GM或許可以採事先告知部分要素,或修改調整模組內容,讓事前告知的部份能順利進行。
二、描述直觀、線索明確
線索明確的意思不是說直接將答案告知給玩家,而是不要給模擬兩可的提示,或作一些刁鑽難以查覺的擺放位置或說明。
要注意,描述環境是一名GM應該具備的能力,你可以不必像魔戒一樣一個山谷能描述幾千萬字讓人深入其境,但至少需要讓玩家至少知道環境周遭的所有物品、人物及相對位置,GM可以搭配地圖、圖片、距離等說明場景的內容,例如:你進入了一間房屋,四面都是茅草牆壁搭建,天花板是茅草所堆疊而成,這間屋內什麼家具都沒有,只有一張四腳木頭桌,沒有椅子,但桌子旁邊有一個兩百公分高的綠色獸人,而木桌上有一塊圓形的麵餅。
我遇過多次團務,GM可能會說著:你進到一個屋子,裡面有一張桌子、旁邊站了個獸人。
玩家可能會花大把時間場外或廠內確認、這裡是否有天花板?除了桌子以外有沒有椅子?桌上有沒有東西?獸人是美豔的女獸人還是怎樣的外型?牆上是否有火把或擺設品,有些時候環境描述不是要華麗,但盡量讓玩家能第一時間了解全部的樣貌,這樣玩家比較知道能如何運用場景,並且如何扮演。
但不能因為骰子判定沒過而不給玩家知道潛伏的機會,
身為玩家有時候很賭爛,DM告知你被天花板的尖刺刺死,而你不知到天花板上有機關、或在你沒注意到的一塊磚瓦可以打開重要通道、甚至不知道自己所在的屋內牆上有火把、甚至是觀察沒過或知識判定未過就看不到桌上擺放了飲料這種設定。
我的意思不是說GM不能設計這樣的橋段,而是該有個明確的制度讓玩家可以察覺或反應。不論是說明:感覺磚瓦的顏色有些不平均、天花板上傳來嘰嘰的奇怪聲響、桌上或角落擺放了物品。都可以在團務準備忠留下伏筆,當事件啟動時玩家比較不會有強烈的反彈。
三、描述直觀、用辭客觀
很多GM常表示「我已經給你很多的線索了」「給了你們很多提示了」,但要注意,你的理解是否與玩家是在同一陣線上?很多時候會看到類似的描述如:「NPC用力的握緊拳頭,咬緊下唇,眼神凝視著地面,不停的眨眼,在大庭不斷的來回走動。」你以為已經精準的描述了一種情緒,但是否有確定玩家理解你的想法呢?或許玩家覺得他想上廁所呢?在給予情報的時候,盡量避免模糊的環境及人物情緒說明,如:「這房間有劇烈的魔法反應。」、「這地區有如十二月的冬季。」「妖精商人的臉皺在一塊,什麼話也不說。」,不是說不能這樣描述,而是你不會了解玩家的理解是否與你相同,在這樣的描述是否會產生玩家的誤判,或是錯誤理解NPC的提示,甚至造成團務執行的困擾。
另外也盡量避免模糊的語句、類似散文或唐詩的雙關謎題,很多COC模組會出現例如:「獻上純潔的性命、紅色混濁於清水、於那至中之間祈禱、該物將回應期望。」或是「有三個盒子,一只金的、一只銀的、一只是鉛的,其中一個有一個肖像。每只盒子上寫有一句:
金盒:肖像在這盒子; 銀盒:肖像不在這盒中;鉛盒:肖像不在金盒中。」…我要再次強調,不是不能設計這類型的題目,而是KP要多次確認所有線索跟環境,是否真能幫助玩家找到正確的答案,如果今天一個模組裡面的難題是需要運用到現實的靈感或知識經驗,那就不是一個好的謎題。
四、故事的多元性
盡量避免單一式線性的故事,或是非常僵化的劇情安排,一個好的模組應該能讓員參予及互動,GM是否設計了不同方面的線索或策略,讓玩家可以發揮創意及執行?在巫師3這款遊戲中,有一個支線任務是一名婦人弄丟了她的平底鍋,玩家可以選擇暴力搶回,或是偷偷摸摸的潛入房內把平底鍋偷回來。一個事件的設計,應該要能有不同種的方式達成,GM可以依照玩家的想法作彈性的調整,而非一昧的拒絕或讓玩家吃到軟釘子,要怎麼調整彈性跟設計橋段,這需要GM事前的準備,或是跟玩家共同溝通也是一種作法。
五、適當的難度
很多GM或KP認為一場的團務,自己就是老大,心裡想著:這些都是我兒子耶,怎麼能讓你們殺爆?!而設計了困難且強大的魔物、難以突破的BOSS,或是困難重重的考驗或機關,要記住,遊戲是互相的,依照玩家的狀況提供適當的等級魔物,合理的劇情橋段及提示,才不會讓玩家覺得受挫,除非這場遊戲事前的告知已經說明,今天是玩黑暗靈魂或血緣詛咒,玩家已經作好準備喜歡被虐想要挑戰高難度,那就另當別論。
六、合理的邏輯性
今天帶領一個模組,不論長短團,故事應該要邏輯合理、頭尾相輔、合情合理,讓玩家心服口服,GM或許可以在腦內思考一次整篇故事的進行,思考整篇故事是否完整、BOSS的設計是否合乎故事、所有的線索及提示是否與故事切合,我曾遇過GM心急而讓聖騎士毫無裡由的偷走玩家的家當,或是在不應該的季節出現魔龍,事先了解模組故事背景的歷史,思考NPC的個性及什麼事情會作、什麼事情不會作,都能幫助思考故事變的合理。
七、結語
我今天講的內容,都有一個很大的前提「並不是說不可以」,而是個人觀感認為作出這些調整,遊戲會更豐富多元。要記住,遊戲的世界是GM所創,但是是可以與玩家共同協調,而非獨裁,有互動有溝通的遊戲體驗,才能創造有趣的團務故事。
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