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一點貓性都沒有的巴斯特
正在
7 years ago
@Edit 7 years ago
#TRPG 一個好模組需具備的要素
latest #10
一點貓性都沒有的巴斯特
說
7 years ago
如何寫一個好模組」這個題目其實已經有很多人寫過,相關參考可從:
Re: [問題] 想當一位新手的D&D的DM
Re: [問題] 想當一位新手的D&D的DM
給新手GM: TRPG 角色扮演GM劇本的寫法分享
給新手GM: TRPG 角色扮演GM劇本的寫法分享
[週三專欄]如何從無到有建構一個劇本?
[DarkAsk] [週三專欄]如何從無到有建構一個劇本? #TRPG
族繁不及備載,所以本次決定從反方向來說明一個好模組該注意哪些細節。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
一、故事背景需與玩家能有所互動
很多時候一名GM初次創作模組只在意「說出自己想說的內容。」但未考慮參與者的感受,加入的玩家可能看了一場你執導的故事,卻沒有辦法實際參與,對故事造成影響、與情節互相互動,未能留下有趣的經驗。
遇到過GM為了敘述自己的NPC,將主要的劇情及橋段燈光都描述在NPC身上,由該NPC解決事件。或有GM將喜愛的遊戲、動漫改篇成模組,將故事再演一遍,玩家只是負責觀賞並參與,讓遊戲玩家的參與僅剩觀看GM如何執導精美的故事,而缺乏參與故事感及互動扮演。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
有些GM為了說一場好故事,將所有的情節都是設定過的內容,關鍵及結局也是固定好的橋段,如:公主必死、魔王不會被打倒、聖騎士必被控制、國家注定毀滅。例如恐怖遊戲直到黎明(Until Dawn)標榜有上百種結局,但內容只差在角色死亡的排列組合,過程全都是一樣的內容但小幅度的改變。如玩家享受這樣的過程那沒話說,但切記,這是TRPG的遊戲,劇情內容應該是與玩家互動所產生及影響,如果關鍵事件不能讓玩家參與,就不能標榜多重結局或是玩家具有影響性。
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一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
二、一次只說一個故事
可能GM腦袋中有很多靈感,但切勿一口氣塞入遊戲當中,未思考這些彩蛋的關聯性及合理性的時候,容易讓人覺得繁瑣或出戲,例如:哈斯塔及克蘇魯共同出現,奈亞及諾登斯、巴斯特、夏烏戈納爾·法格恩、莎布·尼古拉斯、安·夏托雷努共處一個房間,伊波恩之書、·塞拉伊諾斷章、·屍食教典儀及死靈之書出現在同一個書櫃,BOSS是克蘇魯卻派拜亞基出來抓玩家,DND的惡魔與魔鬼同一陣線...等,如果一個模組不能聚焦,玩家容易模糊焦點,也無法安排時間帶入該背景精心安排的設定。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
三、有個性的NPC而非NPC獨秀的故事
如標題一,NPC的功能應該為引導玩家掌握故事、了解線索,或是進入世界扮演的關鍵,但並非NPC奪去所有光彩,一個完整的故事,NPC的能力只能做到點綴,非到必要切勿佔據玩家的風采,即使玩家因自己的選擇而即將死亡或步入毀滅,NPC或許能做到事前警告及簡單的協助,但非開無雙進入戰場一人擋百救援、成為萬能知識庫解決所有謎團。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
四、並非呆版的站在原地的NPC
設計故事的困難之一,在於NPC不能搶奪玩家風采外,但切記,他們也是名角色並有著個性的人物,學習讓他們不是只是呆站在村莊門口說著固定話語,讓他們有血有肉,他可能是名趕著回家看剛出生的兒女的爸爸、或是因母親重病而需要錢的傭兵、人物應有他自己的善惡、喜好,也許一個模組中的一名NPC能提供的資訊有限,但如何安排他對其他問題有想法、有選擇、有感情、有反應,這是GM該思考的功課,不要讓他除了關鍵字以外只會說出「我不知道。」「這是什麼?」,也許你能創作一個「我本來也是個冒險者,直到我膝蓋中了一箭。」的士兵,玩家也會有良好體驗。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
NPC應當設計適切且合理的反應,我曾看過玩家在NPC面前直接擄走了他的兒女,NPC還開開心心的迎接玩家並說著「我們都是好兄弟」,玩家繼續毆打他後NPC還繼續熱情款待,或是妻子被抓之後還熱血的喊著「打牌我可不曾輸過」。請注意,NPC也是有血有肉,不合理的安排會讓玩家出戲,甚至無法產生與故事的連結。
他們做了什麼選擇,就給他們適合的回應吧,即使可能會導致不好的結果或衝突。要記住,結果是與玩家互動造成的。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
五、有彈性的調整
玩家可能在跑團的過程中會發生無限的創意,意外的產生新的支線或不同於設計的結局,GM如何去處理臨時的應變能力很重要,如果玩家的表現並非惡意的攻擊隊友或惡整GM,是否能因玩家的表現而調整故事劇情呢?盡量嘗試設計一些小橋段,例如進到一間房屋內,玩家說著要使用隱身術、爬上二樓、利用道具等...發揮各種創意的時候,是否能同意並協助玩家?也許故事會有不一樣的發展。
再次強調,GM沒有一定必要做到任何細節,只是細微的安排可能會使玩家投入得更愉快。給玩家適合的界線,讓他們在合適的規則下自由發揮,更能體驗TRPG的樂趣。
一點貓性都沒有的巴斯特
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7 years ago
六、並非GM與玩家的對決
一個模組的產生,是協助玩家跟引導劇情的產生,設計的過程需要特別注意不是玩家與GM的對決,不要想著要設計黑暗靈魂的難度或等級,除非團員一開始就有充分的溝通及熟悉度,並做好適合的溝通,在一般的時候如果只想著製作最難的魔物、困難的探險過程、考驗智力的現實解謎,玩家與GM翻桌的比例將大幅提高,一個模組的遊戲是GM的世界及故事,但玩家並非GM的玩具,而是了解並享受你創作的故事的參與者,與玩家互動、互助,協助玩家體驗你的世界,好的模組就會產生,遊戲也會充滿樂趣。
一點貓性都沒有的巴斯特
說
7 years ago
以上是本人的自我看法,或許讀到此處會有很多不同的念頭或想法產生,本篇純心得分享及拋磚引玉,希望能給喜愛TRPG的各位一種新的思維。
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