這次我想聊聊“角色卡和團務的關係”,尤其是“一張角色卡,適合在不同GM的團務間使用嗎?”
我的態度是完全否定的,不僅如此,我甚至認為除了GM外,連隊友PC也要盡可能的固定。
這要從一個比較大的框架說起。曾幾何時,在台灣跑固定團的人好像相對來說是少數了。一群肥宅每個禮拜固定時間躲在校園的角落,跑上一個好幾個月的長團,似乎越來越不容易。現在的跑團越來越像網路遊戲報隊:你拿你的角色,我拿我的角色,然後排隊登入名叫GM的伺服器。有時候組親友團,有時候組野團,然後手牽手一起下副本。
問我的話,我自己是很樂觀其成——現在的風氣對於入坑新人和輕度玩家來說,更容易有團可以跑。至於長團…入坑了之後總是有辦法的。
回到我們的主題。這個可以從扮演和系統面兩個方向,還有GM和玩家兩個面向來談。大部分的系統,其一開始的設計都是“隊伍間是合作的關係”。就扮演的角度來看,在現在流行的CoC團務中,如我前篇文章所說的,因為一些奇妙的原因有很多角色被設定成性格有缺陷。當然這也不是CoC的專利,在D&D裡面玩低INT野蠻人不合作狂踢門,或是玩賊狂坑隊友的也是很常見。親友團偶爾就會出現這種雷包,更不用說野團了。而不同的GM有不同的審卡標準,就算是用相同的規則書也有是否允許可選規則的問題,同一個角色在不同的世界觀中來回穿梭,這樣真的沒問題嗎?
而為了讓各種各樣個角色能夠湊在一起,每次跑團都需要花很多時間導入,劇情的安排也不容易設計。然而在GM面向來說,最重要的還是在“劇情是否能夠連貫”上面。冒險者驅除了盤踞在下水道的哥布林,或是調查員阻止了湖畔小鎮的召喚陰謀,這些事情理論上都會些微的影響遊戲的世界。玩家在進行下一個任務時有可能會和在先前一次故事裡面認識的醫生NPC再次相遇,這個NPC可能可以為玩家提供一些援助或是作為支線任務的起頭,又或者只是單純的替故事增色。但若不是固定的玩家隊伍,這樣的安排就很難做到,世界觀和劇情也很難有連貫性,甚至可以說每次的團都是平行世界,幾乎不干涉,
另一方面,在規則面來說,大部分的系統都有“分工”的概念,需要依照職業特性分配坦、補、前後排的系統自然如此,就算是像CoC一樣技能導向的系統,也一樣需要有隊伍的分配。畢竟在互助的規則下,玩家本來預設就是以一個隊伍為單位,有的人擅長A有人擅長B,彼此互補。然而以現在的風氣來看,很容易出現“公版”的角色卡,就是“不管你是什麼職業,總之偵查先點高“這種感覺的東西。這其實就是野團的產物,因為角色隨時需要去組野團,能夠自己來的事情就不要依靠隊友。
從這個思路繼續延伸,玩家很容易執著於“特定角色的成長”,而在一些狀況下又會出現和GM之間觀念的落差。一個在上個KP甲的團中已經和修格斯戰鬥過的角色,在KP乙的團中一聽到“泰克利利”就馬上看破陰謀,這當然是角色應有的成長,但這也許就破壞了KP乙的劇情安排。
尤其是針對CoC這樣的技能導向系統,因為角色沒有等級可以提昇,就只有技能點數還有角色經歷會提昇,角色對怪物或是神話的了解自然是成長的一部分,但在野團中往往破壞劇情,也造成“還是一般人”隊友角色的風頭都會被搶走。我相信會有人說,“以CoC的遊戲調性,玩家角色沒有成長,而是一步一步越來越慘,最終進入死亡或瘋狂”,但TRPG的遊戲重點在於過程,而且就連官方也在不斷的修正這樣的調性,讓玩家把瘋狂當作遊戲扮演的一環,希望KP為其設計劇情安排,而不是以“這遊戲調性本來如此”而將角色當作免洗的方式使用。
總而言之言而總之,我實在是希望大家在允許的情況下,以“隊伍”為單位來嘗試在同一個GM底下跑一次較長的故事,或是環團也可以。玩家從角色設計開始就彼此互相討論並配合,而GM則是根據角色去適當修改劇情,並讓世界觀連續且互相呼應。這和角色單純穿梭在不同劇本間,和不同GM爭論角色設定來說是不同的感覺的。