一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
#TRPG 引導患得患失的玩家
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近期帶團中注意到一個常見的狀況,讓我思考了這篇的內容,而且我記得已經有人討論過了,卻突然找不到原串,所以先用自己的看法回應,如果有天找出來再補充相關來源。

不論是常見的龍與地下城、或是GURPS、Pbta、Pathfinder、開放性模組的克蘇魯呼喚等,有時玩家遇到團務是開放性的世界或設定時,會突然得不知所措、保持沉默、害怕扮演及討論,當你懷疑他們是否進入劇情或是沒有概念時,在場外討論或中場休息時卻發現能侃侃而談、滿有理念,充滿想法。
我自己理解的最大緣由之一在於玩家對於此團務有所期望或期待,他們不希望做錯任何選擇,或做錯任何動作及決定,希望自己的角色都能在”正確”的事態上發展,相反的,害怕自己成為拖累團體的害群之馬、擔心自己一個錯誤的動作造成千古恨及萬劫不復的罪犯。

從小到大的教育告訴我們,所有事情都有”正確”答案,而有些玩家會期待,自己在跑團的世界一路順遂,完美無傷,自己的角色必定會有好結局,屠龍升級一定會全員生還...因此在做出任何選擇前,常是不敢冒險做出複雜的選擇。
但我今天希望你們理解,TRPG不是傳統的RPG電腦遊戲,不是一定會有完美路線,甚至不用擔心每個選擇選項都帶有陷阱,今天不管是怎樣的系統,玩家在任何場景或不同的選擇之下,請學著相信,都是與團員一同討論出來的最佳解,教導自己的玩家,承受選擇的後果,如果在合作的前提、玩家不是破壞團務的情形下,但還是有了不好的結果,也不應抱怨或對成員有怨懟。TRPG系統魅力之一就是玩家在各種時間做出的選擇,不一定要盡善盡美,開團前試著去與團員說明,鼓勵玩家放手享受遊戲並體驗遊戲。
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GM可以做的協助有幾項,一個是如前面所說的開團前說明並引導,鼓勵扮演及行動,說明開放式的風格。另一個部分,GM可以試著在模組、環境中塑造"這個遊戲是安全的。"以及"是有彈性"及"認真的嘗試是能得到正向的回饋",
我的意思不是說,噢,GM你不能讓他們在此刻踩到魔法陷阱、不行對玩家撕卡、不能給予悲劇,這不是我的意思,我的意思是,過去太多抓不到界線的GM,喜歡以虐人玩家為興趣,說錯話就讓玩家走向悲慘結局,走錯一步就團隊全滅,很多玩家因著GM的敘事能力及虐待,進而在跑團中被害妄想症,什麼也不敢說、什麼也不敢做。這樣的故事路線單一、對話枯燥乏味、線索零散,讓玩家在遊戲世界中不斷的嚐到挫折,跑團的選項只有"成功"或"失敗",沒有灰色地帶的空間可以磨練。
GM塑造的安全環境是在於,當玩家嘗試了一些扮演、可能不盡理想、可能很瞎,但也不因此而完全關上劇情的大門,還是給予適當的回饋,讓玩家知道"喔,我這次說得很爛,但還是得到了些什麼""我們在這次魔龍征伐中做出了錯誤的決定,讓妹妹被魔龍吃掉,但因著矮人廚師的加入,這次我們有調整的機會"GM是否能讓玩家在嘗試的過程中覺得安心,可以嘗試失敗,從中學習成長,這是GM難以捉摸但需學習的功力。
另一個常見的原因在於,不是GM的問題,而是經驗太少的玩家,不知道開放性的模組之下能做些什麼?當玩家遇到不同的事件時,該如何在這個場景做反應?現在一無所獲的時候,能怎麼做?首先鼓勵玩家,多從開放式短團練習自己的扮演能力,不論是DND的新手模組、或是克蘇魯的呼喚,甚至各種系統,參考他人的扮演,從經驗中獲得學習的機會,多勇於嘗試。如果玩家有幸參與您的團務,卻在開放式模組經驗不足,我的作法是,適當的時候進行引導,例如藉由NPC或帶團時主動詢問不擅長的玩家:
你現在有什麼想法?你覺得怎麼做適合?有沒有想做些什麼嘗試?剛開始時,甚至會放一些較直觀的描述方式,如我在之前寫過的文所提過的,避免模糊的敘述,調整太刁鑽的劇情安排,幫助玩家進入劇情,減少猜謎及猜測,玩家在引導之下,或許會更有些勇氣嘗試跟學習。
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