一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
#trpg #coc CoC的戰鬥規則爛透了!
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其實我很想用這一句話就結束這篇文章,但是想想還是要給個交代。
CoC的戰鬥規則在某些地方過份簡陋,而在部分情況又太過複雜,再加上大多數角色貧弱的血量,種種原因導致了“100個KP裡面有99個在需要戰鬥的時候會選擇簡化或是以房規替代戰鬥規則。剩下的那1個會取消戰鬥。"
先講過分簡陋的部分,CoC這套系統,在戰鬥裡面有個萬用判定叫做“戰技",又被稱做“只要這個行動不造成實質傷害就骰這個"。那麼這個東西乍看很方便,實際上這是個陷阱——他超幹麻煩的。具體而言,玩家在使用戰技前要先比較體型,若發動戰技方體型較小則受懲罰骰或無法發動戰技。接著以比較成功等級的方式決定戰技是否成功。
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戰技的適用範圍過於廣泛,包含鎖喉壓制、脫人褲子、從後面蓋人布袋都算是戰技。而因為CoC裡面大家的血條很短,所以玩家會頻繁的使用戰技而不是直接開打,這會產生很多有創意但是規則上沒寫到的狀況:
「被蓋了布袋的敵人應該是用規則書上的造成妨礙來給予其後續行動一個懲罰骰,還是使用措手不及規則來讓他視為無力反擊?」

「被蓋了布袋的敵人如果要在戰鬥中把布袋掀開,視為一個回合動作嗎?」

「被蓋了布袋的敵人如果拿著衝鋒槍隨意盲射,要如何判定命中?」
我相信在各位帶團的過程中可能還遇過更多有創意的動作,像是“抽地毯讓人跌倒撞到頭昏倒怎麼判定"、“在腐朽的樓板用力跳讓大家掉到下一層樓"之類的。
這些問題的答案都是“KP決定"。而有趣的是,這些行為儘管種類各異,卻都用“戰鬥:鬥毆"來判斷。所以就算一個不會打架的軟骨功大師,在嘗試從其他人壓制脫離時也不能怎麼辦。
而過份複雜的部分…我們就先把彈幕規則放一邊,反正,嗯,沒人會用,所以再複雜也不影響。我先來說一些在實際上很寫實,但考慮到玩家微薄的血量,多數KP都會選擇忽略的規則。像是“寡不敵眾"規則,當玩家在一個戰鬥輪中被做為目標而反擊或閃避後,再次被做為目標時,其反擊或閃避都要受到一個懲罰骰。多數KP都不會使用這個規則,甚至也許有些人是不知道這條規則啦,這會讓玩家從九死一生變成十死不生。
火器規則就算沒有使用彈幕也是一樣複雜,雖然核心想法很單純:“先用射程決定難度等級,再依照優劣勢增減獎懲骰。"
辣塊媽媽,這真是過份輕描淡寫的說法。有興趣的人可以認真看看那些增減獎懲骰的表格和適用的狀況與解析,包含各種適用狀況。還有可選規則的部位描準、一邊跑一邊開槍…就算這些都解決了,還有裝填彈藥需要的時間,例如左輪手槍一輪兩發,彈夾槍一輪換一個彈夾,彈鏈需要兩輪,噢,但別忘記了,還有武器故障規則,我有記得提到武器故障規則嗎?
如果你實際按照這些規則跑一次,你就可以感受到,哇靠,真的是十死不生。CON和SIZ全滿的角色也只有18點HP,而一個拿小刀(1d4)又有1d4DB的對手骰了個極限成功,就可以一次打掉9~12HP(2d4取滿骰,再加1d4貫穿傷害),還不用說遇到神話生物——過份的是,大多數官方劇本在結局都會設有對神話生物的高潮戰。要逃?可以阿,來看看這精美的追逐規則。
CoC的戰鬥規則在各方面來說都太鬼畜了,如果一個規則會讓多數玩家選擇放棄使用,或是改一改再用,那他就不是個好規則,以上是我對克蘇魯的呼喚這套系統戰鬥規則的一點意見。
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