一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
#TRPG #TRPG模組設計
今天來分享一下如何避免“隱性一本道”的劇情設定。這不只對玩家好,也對GM好。
強推劇情對於GM和玩家而言都是一種很大的壓力,能免則免。

劇情的設定就像是光譜,一端是完全自由的沙盒,另一端則是像看電影一樣的0自由劇情,大部分的團務都不是兩個極端,而是落在中間。但有時候一個劇本在腦內桌的時候看起來很不錯,但玩家的反應可能不是如此,你的團務可能比你想的還要“不自由”。

以下是幾個可能的警訊:
“你常常會覺得玩家暴走/不配合/不認真參與劇情。”
“你常常需要調整故事配置/更改NPC設定/讓敵人變成智障以讓劇情回到正軌。”
“你的玩家常常看不懂劇情的線索/不知道下一步要怎麼做,你只好讓劇情強迫推進。”
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(注:以下的建議比較傾向是針對搜索型(非戰鬥型)的系統(像是CoC、非踢門DnD)做的建議,戰鬥導向型系統(忍神、NC、踢門DnD)之後再述。)
當你在構思劇本的時候,常常會是以這樣的思考邏輯來做的:
https://i.imgur.com/67adRmc.png
這是一個很常見的誤區,尤其容易發生在有寫小說習慣的人身上。
玩家不見得有辦法像小說的人物一樣,做出GM想要的反應。除非你遇到了很會“讀空氣”或是剛好腦內電波和你完全對到的玩家。
一個稍微好一點的狀況是這樣:
https://i.imgur.com/O4ib8SW.png
立即下載
從一個點到另一個點之間有各種可能的線,而那些“點”就是固定會發生的劇情事件。
舉例而言,如果劇情類似這樣:
玩家受邀參加一個晚宴→晚宴的主持人忽然死亡→被當作嫌疑犯的玩家必須證明自己清白→兇手的自白。
那麼“主持人的忽然死亡”就是一個必然的劇情事件,因為這個人的死亡才是劇情的開始
但這有時會造成我前述的“隱性一本道”劇情,因為,有很多的“必然劇情事件其實不是那麼的明確或必要”。一個常見的狀況是這樣的:
https://i.imgur.com/8xyeA90.png
這樣的團我想大家都經歷過,這真的是一種煎熬。
還有另一個讓玩家很掃興的狀況是這樣,會讓玩家的遊戲熱忱瞬間冷掉:
https://i.imgur.com/ttumaU4.png
就像有些劇本會出現那種你要不要放棄某些東西去救蘿莉結果到最後蘿莉還是會死的劇情。
(附帶一提,現在CoC劇本的蘿莉也太氾濫了,不是只要殺死蘿莉就是有深度的劇情好嗎。)
(改天來專文寫這個好了。)
那麼,要怎樣才可以避免呢?首先就是,如果你的必然事件是需要玩家去觸發的,請確保玩家知道他們的目的地是什麼
像是前面所說的,當玩家被捲入一個殺人事件的晚宴,那可能會是這樣:
https://i.imgur.com/5BRitQ3.png
當你要設計故事的時候,請給予玩家在過程上的自由,但同時也要確保玩家知道他們的目的是什麼。如果可能,請把玩家的目的設定的明確一點,“調查這棟屋子”並不是個足夠明確的目的,調查屋子和一連串失踪事件的關聯就會更好一點。試著把每一個劇情流程切割成幾個不同的階段性目的也是個好選擇,像是這樣:
https://i.imgur.com/KAEwW1t.png
盡可能讓玩家有劇情所發生的一切,都是我自己的決定的感覺,然後請永遠記住,選擇脫離劇本也是玩家的一種決定。當玩家選擇放棄繼續劇本,不再繼續調查,這也是一種結局。不需要為了把劇情走完而不斷推著玩家往前,或是讓NPC來代替玩家做事。請和玩家溝通,讓他們知道他們隨時都有退出遊戲的自由。也許隨著故事進行,中途可能會有複數玩家脫落,只留下少數繼續積極參與的玩家,但這也好過彼此互相折磨,消磨彼此的熱情然後讓GM在完團後自怨自艾。
最後再重述一次結論:
“當你在劇情中安排了一個必須達成的劇情事件,請明確的讓玩家了解當下的目的。”
“把目的切割成幾個小的階段性目的。”
“不要在選擇上婊玩家。”
“退出遊戲也是一種選擇。”
犬山忍
7 years ago
形同虛設的選項超懂,尤其最後結果其實一樣一整個覺得……那我選屁喔
就跟魔術師的選擇是類似的概念
沒有二刷的話,玩家不一定能發現選擇不會影響結果
鎮隆KAPP
7 years ago
超懂 偏偏有gm就是很明顯怎魔選怎魔做都是一樣的發展 有本事就是不要露餡呀 最討厭一本道後又解釋一堆的gm
與其說是魔術師的選擇,不如說是部分的劇本會刻意營造讓PL兩難的抉擇。這當然不失為製造張力的方式,但是讓玩家感到自己的所作所為是徒勞無功的,很容易澆熄玩家熱情。
好像又可以專文再寫一篇設計劇情張力的文。
我覺得前面所說的東西有缺字,補充一下
選擇不影響結果的劇情就跟魔術師的選擇是類似的概念
---以下是後續回復,段落之間可能沒有順向排序---
如果是兩難的選擇,那這選擇確實要有讓玩家覺得放棄另一個選擇得到的收穫有所值得。
就像最近Frostpunk這款遊戲中玩家們面對著不同的抉擇,他們必然放棄了一些東西,在最後存活下來時,或許因為"城市存活了,但這一切值得嗎?"這句話感到些許失落,但是玩家的成就感被滿足了
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我在創造抉擇時,通常一個小抉擇不會影響大世界觀,可是必然影響到這小抉擇後面的事件。
比如說玩家說服了來犯的軍隊指揮官撤軍,但是後面仍然會有軍隊繼續進軍,只是指揮官換人而已。
這個抉擇影響了指揮官的角色,但是不影響來犯軍隊的進攻。
但玩家在說服指揮官的當下也必然會得知對方軍隊侵略的必然性,同時他們所作所為並非徒勞,因為他們為抵抗侵略的友軍爭取到了時間,為後續的故事累積了優勢。誠如你所說,兩難選擇必須要讓玩家覺得放棄有所值得,也許不需要等價,但不能戲耍玩家。
咕…,原來是在說戲耍玩家…,那真的很過分
上面回應的是針對故意戲耍玩家的兩難選擇沒錯。
但有些狀況,嗯,也不完全是戲耍玩家…這有點難形容,應該說,玩家感覺到自己被戲耍。

有些故事當中,會有所謂的為了劇情需要人質一定會被歹徒射殺之類的事件,儘管玩家努力說服歹徒,並引開注意力把人質偷偷放走,但是歹徒還是會在最後一刻忽然發神經把人質給爆頭。或是委託人一定會死的設定,儘管玩家24小時貼身保護,結果還是會忽然昏倒然後委託人就這樣死掉了。
如果 a5190828 所說的感覺是如果你的副餐選了沙拉就不會有濃湯,那我想表達的會類似不管你點了牛排還是意大利麵,送上來的都是夏威夷披薩
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