#TRPG 給新手GM的帶團建議(二)
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接續之前的文章,接下來我想討論一下跑團時容易造成混亂的另外一個主題,GM與玩家之間針對團務出現的爭議,這個狀況包含GM與玩家之間存在規則解讀或是團務判定上的矛盾歧異、GM與玩家在訊息交流上出現理解誤差,甚至有GM會覺得自己為了備團所花的努力,通通付諸東流的問題。

常見問題:GM與玩家出現跑團認知的差異時,對於團務的爭議,甚至衝突一觸即發的情況,讓GM心力交瘁,失去帶團的興趣。
有人的地方就有江湖,尤其TRPG目前正興盛的時候,大量玩家產生,GM及玩家個性及來源龍蛇混雜,跑團目的不一,且參與動機不一定純,這邊我們不討論那些醉翁之意不在酒的交際搭訕,(大家跑團還是記得保護自己,先沒必要討論真實存在足以失去SAN值的不良情境)。對於多次約團,初相識或不熟識玩家背景的跑團邀約,GM或玩家之間缺乏相互理解與共識、加上環境的干擾、言語的誤會、更容易激發GM與玩家之間因為不同觀點而產生的對立,有些爭執的層面比較小,大家可能就簡單協調或互相隱忍,但是當關鍵性的問題出現,爭執的層面上升到玩家與GM跑團的原則,便有可能出現爭執、矛盾、吵架甚至流團的情形。
對於有些新手GM來說,常感自己辛辛苦苦花了大量時間準備的模組,因為跟玩家的合作不良,不但精心安排的許多關鍵元素都沒有機會出場,面對玩家的各種質疑模組經營不良時,又感到自責或情緒低落;或是有時會發生,覺得帶團後氣氛不錯,玩家卻謝謝再連絡,連幾句感謝都沒有交流,就快速消逝在團務環境當中。
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有些時候看到一些新手GM甚至是已經非常知名的GM都困在同樣的思緒牢籠中,”為什麼我覺得我準備的很好但是玩家們卻不願繼續跟我跑團”,或是”某某GM準備的團務似乎不足,卻獲得了大量玩家的讚美”等等,GM的收穫一部分來自於玩家的讚美這是可以預期的,但是對於GM來說,過度在意玩家的想法,卻可能只是自尋煩惱。
個人的建議是:TRPG是溝通的遊戲,有時候爭執甚至多於沒有溝通好;放下人氣的執著,尊重玩家的想法與選擇;得到玩家的讚美或許很重要,不愧於心的團務更加重要。
每個人接觸系統模組的方式皆不同,有的人可能是從一個個色彩不同的團務中累積經驗,也有人手執一本規則書作為啟蒙,從劇情發展、技能判定、法術影響到角色扮演,會出現歧異爭執的部分太多太多了,對於GM,尤其是新手GM來說,應該沒有人敢拍胸脯保證自己做的一切判斷都是正確的,面對玩家提出的疑義,GM出現疑問是在正常不過的情形。
然而GM面對與玩家之間的爭議時,雖然大多規則書上面都有明確表示GM有最終的裁量權,GM可以因應團務情形自由應用規則,然而這項規定並非王權的玉璽,我們應當將其視作處理團務爭執的最低也是最後的標準方案。對於自己不熟悉的規則判定,GM適時聆聽玩家說法,參考玩家意見,亦可為之,GM需要的是在玩家在最終判定團務上的認可,而不是需要在玩家面前的權威、甚至威權的形象,面對玩家對團務訊息的不確定或是對團務判定提出的質疑,GM不妨花點時間與之討論,針對爭議之處做些合理解釋,如此可以一來便可避免種下爭議的種子。
GM在帶團開始前不妨簡單講述一下自己帶團的一些風格甚至需求,給玩家建立一點基礎認知,預先上的潤滑油可以讓團務機器運行得更順遂,甚至在面談玩家時就先了解自己對玩家的需求,GM喜歡黑暗靈魂或哈扣的戰役沒人可以指責你,但如果選擇的玩家卻是連馬利歐賽車都不知道的圈外人,那就別責怪自己的團務給人不良的映象,推廣TRPG這件事,不是將圈外人士硬拉入TRPG的系統就叫努力,而是幫助真的有需要的玩家找到適合的系統,遇到相性相同的玩家及GM,才能合作愉快,達到跑團的效果。
另外,跑團前可以花一點時間,溝通系統規則及本團的規則,什麼可行什麼不可行,建立玩家對GM的理解與尊重,現今許多團務都缺少了交流的部分,GM準備好模組,玩家準備好角卡,團務就開始了,並透過一場完整的團務來了解GM與玩家間的相性,這種做法可以節省很多時間,但是相對風險也很高,一不小心更可能形成孽緣,對GM、新手GM或是玩家留下不好的風評,甚至沒必要的互相厭惡。
聽過很多玩家抱怨過新手GM團的種種情形,最令人感到無奈的就是以我是GM我說了算結案的爭議,GM是遊戲世界的掌控者,玩家們在TRPG團務中的收穫跟GM息息相關,玩家們的扮演是否有收穫,玩家花在團務上的時間是否值得,玩團後究竟是意猶未盡還是謝謝在聯絡,這都跟GM處理團務爭議息息相關,讓玩家感覺自己的想法有被聽見得尊重,比起是否採取玩家的想法來得重要。
當然GM需要多花點心思,不過對於玩家的建議也不用百分百的反過來苛求自己,每個來參與TRPG的玩家都有著自己的想法與打算,即是玩家不願再度參與你的團務,即使你覺得你帶得盡心盡力卻比不上其他看似速食玩法的團務GM,那其實也只是玩家們的選擇而已,帶團僅求不愧於己,剩下自己不能掌握的部分就放下吧
若是把眼光過度著眼於人氣指數,希望受到眾人認可推崇,那也是沒必要的,目前TRPG小眾的特性註定了團務主持只是個自願性的無產值活動,不論在藝術性、創作性或表演性有多高的準備,那也只是個人團務風格的展現,如我一直以來表達的廣義包容論點,我認為TRPG的世界沒有真正的對錯,沒有人該背負所謂的正宗道統,或是TRPG的正宗道統真的存在,只有同路人或不同想法的圈內人的差別,隨意比較自身與他人的團務並列分等級高低優劣是很狹隘的論點,我們可以不喜歡他人的風格,但是不代表那樣的團務錯誤或不該存在,以上,共勉之。
感人王子
7 years ago
最近想說TRPG其實是非常後端的娛樂,本質上其實是懷抱不同志望的人用了相同的媒材最終也還是在玩不同的內容。
感人王子
7 years ago
換個說法就是,並不是大家喜歡上(某種相同意義的)TRPG了,而是發現自己喜歡的興趣可以用TRPG的形式呈現、活動。
scread11 謝謝您的回應,我十分同意你的說法,謝謝您明白闡述了我在文章一直未能簡然說明的關鍵核心,事實上TRPG不論是怎樣的系統或是模組都只是種遊樂的方式,遠在很久以前甚至還沒定名TRPG之前,這種類型的娛樂就被廣泛使用,很多人糾結於TRPG圈的擴大(甚至用混濁來形容),其實只是多了很多跟自己不同習慣的玩家,嚴重的便已利用TRPG系統的方式來權分玩家高低,事實上最根本的只是大家在利用TRPG的媒介上的用法不同,更重要的是沒有人被賦予任何權威來表示道統的存在,若是真的想找到志同道合的玩伴(而非無條件推廣的團務),或許更重要的是在招募團務的時候把彼此的觀念先互通有無,確認是否能和得來,將開遊戲房間的規定寫清楚,就可以有效減少團務障礙的產生。
RITOBBB 謝謝您喜歡我的文章,對我來說,這裡所寫的一切都僅僅是抒發己見,能與有緣人交流,並沒有強烈推廣或是迎合他人的想法,但如果對文章有任何不滿,或是不同意的部分,您可以自由發表您的意見,這是個尋求對話與互相尊重包容的地方, 當然最終若是沒有任何共識,我們就各自走向自己認同的結論也無不可。
感人王子
7 years ago
真要說的話,出版社其實有權表示道統,但出版社比誰都更希望看到同本TRPG被拿去開發各種亂七八糟的用法,那怕是墊便當專用也好(笑)
感人王子
7 years ago
推廣、或者說開發潛在客群,除了增加原有的同類客戶數以外,其實也有個大方向是朝著增加不同的使用方式好重疊上不同屬性的客群。看著LABO而有如此的感想
非常認同
真心認同啦 只是我沒有文筆寫下這些東西XD
邊緣人
7 years ago
認同,想起之前被GM欺負的案例了>A<
RabbitBeam: GM或是玩家揮霍遊戲賦予的能力 就很有可能造成不良的影響,簡單說跑團再發揮自己的色彩時更需要多為他人思考一下下的自制,為了滿足自己有開心到的TRPG玩家,都是會對別人造成不良的影響的
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