#TRPG 給新手GM的帶團建議(三)
latest #61
既然這是面向新手GM所寫的文,接下來我想要從實務面著手,談一談每個新手GM都一定會碰到的問題:如何挑選合適的模組,以及如何好好使用模組來籌備一場團務,帶團比起參與一場團務,更講究全方面的準備,需要著眼的地方也非常的多,新手GM剛開始執行團務的時候,除非你真的天賦異稟,舌燦蓮花、很擅長隨機應或是上輩子是吟遊詩人,大多數時候你都需要依賴經驗的累積、充足的準備與玩家的回饋來讓自己的帶團技巧更臻完美。
問題:怎麼找到/修改成合適的模組,並將其轉換成良好的團務。
從純美蘋果園、魔都到各種TRPG相關網站,免費翻譯好供給取用的模組素材可以說是琳瑯滿目,然而,模組既然是人為的創作,就畢竟會有相性與適用性的問題,對於新手玩家而言如何選擇到合適的模組可以說是個相當困擾人的難題
立即下載
,一般團務可以分成戰鬥與劇情兩部份,本次主要篇幅在於討論劇情建立部分,至於戰鬥部分有類似DND的CR參考值、戰棋系統的陣形、等級、偷襲、敵人AI等等有著多面性的操控因子,而且偏重數學計算技巧等等專精術科,本次基本上不談,主要的建議就是若是新手GM想安排戰鬥情境,尤其是不可避免的戰鬥場景的話,必須事先做好數學作業,針對玩家角色強度加以合理安排,不然一不小心出現NPC碾壓的情事(相信我,這很常發生),就非常遺憾了,我曾經打過一場六人玩家單挑十五位NPC的強制劇情,每一個NPC都比玩家強,並進行了約三小時的戰鬥階段,從玩家的角度而言,那只是一場單方面屠殺的凌遲,可以說沒有愉快的部分,最後該場團務也落得不歡而散。關於如何操控良好的戰鬥劇情,若是有專精戰鬥的同好願意就戰鬥面抒發己見,我熱烈歡迎。
額外想提出的一點是,雖然我自己時常瀏覽模組的時候,也會對其內容體裁有所評價,直接評斷該模組的缺失與可改進的地方,但是我想額外強調的是,GM或玩家可以不喜歡某個特定模組,提出建議,但是惡意批評、抨擊、醜化、訕笑特定免費的模組或是準備該模組團務的GM或玩家卻是太過火了,眾所周知的例子就是COC系統中的「有毒的湯」,雖然爭議性很大,但是也是個具有鮮明影響力的模組,並且是許多新手玩家與GM的敲門磚,我覺得不喜歡某個模組,要嘛放棄它,不然就把其改成自己喜歡的樣式,在一旁對執行該模組團務的人行嘲諷之事,實屬吃飽太閒。
建議:由簡入繁、換位思考、參考模擬、熟能生巧。
要準備一個完美的團務非常困難,即使有經驗的GM有時也會有飽受爭議的團務情形,對於完全沒有GM經歷的初心者,我會建議先選擇短型模組,內容在10頁以內,整體時間約在2~4小時內的團務,作為入門。把簡單的事情做好,對團務架構、流程有所了解,並且建立自信是當GM的第一步。曾經耳聞有些資深玩家推崇較為複雜的官方經典類似COC系統的「鬼屋」給新手GM,這讓我十分訝異,經典劇本固然有著相當多的元素與特色在其中,也有助於人們去體會系統的特色,但是對於經驗缺乏的新手GM來說,要去應對那些劇本中複雜的彈性空間,以及需要大量隨機應變的事件安排,可以說是用狠狠打擊的方式去淘選那些天生就擅長帶團的人,而會坑殺掉許多想要努力的新手GM。
新手GM另外一個常有的困擾就是不知道怎麼去引導玩家,一但玩家的舉動脫出了模組之外,究竟是該判定無效還是該給予旁敲側擊的機會,我建議GM在閱讀模組的時候不妨思考一下自己是玩家的時候會怎麼在這個情境下面進行調查,以及該段落的玩家目標是甚麼,以玩家的身分去思考在模組中的行動時,記得要把模組給GM的背景訊息給排除,真實的以玩家角度去判斷面對模組事件實是否能夠在有限的線索中,找到讓劇情發展的邏輯與契機,藉此找出模組中比較需要補強或額外引導的地方。
另外,對於新手GM來說,另外一個有助於團務順利發展的方法,就是找到願意配合測試練習的玩家或是旁聽者,有GM經驗可以給予建議,甚至有技巧地進行壓力測試的資深玩家更佳,讓那些有經驗的人實質性的直接點出可以修 正的地方,另外就是好好吸收玩家的反饋,遇過有些敏感的GM會很直接的反駁玩家的建議,扯了一大堆結論就是總之問題都不是我能修正的,都是模組或其他的問題,這邊我要很強烈的指出,除了對你來說造成困擾的踢館翻桌型玩家,其他玩家對於跑團狀況的提出,那就是他人感覺到不愉悅或有困擾的部分,新手GM想加強團務力還是必須要去思考玩家遇到的困擾,並練習如何讓團務更和諧流暢。
有一個比較直接的方式推薦給新手GM的就是,選擇自己已經跑團的模組,從經歷過模組中選擇合適的對象,而且還能夠向自己原來的GM請益,也有做過玩家方面的經驗跟可以參考的團務,雖然缺乏了新開發的樂趣但卻是某種速成的可參考方案。
最後,提升GM力最基礎的一點當然就是多多帶團,熟能生巧,但是量多並不一定就有成長,缺乏反思,或是過度自信都有可能只是在某條道路上越走越歪,我碰過非常堅持自我、自信感很強的GM,以自我的堅持帶了許多新人團,然而一路上與玩家間的爭議層出不窮,幾乎每場團務都有爭執,最後情緒低落的消失在TRPG的圈子中,令人惋惜,TRPG的圈子GM與玩家的供需關係是維持團務的基本動力,從玩家跨入GM的領域相信可以為你帶來更多的收穫。
阿鐵@Tecchan
7 years ago
每次看到你寫的東西都覺得很舒服,很多論點一直有相同的想法,但沒辦法寫得如此有系統且中庸,真的獲益良多。
阿鐵@Tecchan
7 years ago
RITOBBB:
一直有偷偷看,但寫太好了不敢表達意見XDD
soba64 這邊推薦一個COC入門劇本集 https://images.plurk.com/42GcwWuntuOzNRgDpqG6.png
我帶了 the derelict
相當適合新手KP

然後拜一下
ryukimatsu62 我也是覺得寫很好 我文筆有夠慘
阿鐵@Tecchan
7 years ago
RITOBBB:
之前我大概有將近十年的空窗期沒認真寫東西,現在還在找感覺。
一直覺得現在文筆比高中時還差,囧
感人王子
7 years ago
一個簡單的建言:不要把模組當成別人家的故事,用模組開的團依舊是自己的團。要自己對故事的推進做編排、整合、構思。模組只是一部分的先置了一些基板的部分。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
======
嘿,我覺得我們曾經辯論過,不過這邊還是老調重彈,
我沒辦法同意,認為類毒湯模組比鬼屋更適合新手GM,其中是搞錯什麼了我想。

文中提出的論點是,
新手GM應當去帶所謂「類毒湯模組」:
頁數短、閱讀容易、整體時間2~4小時以內、容易建立自信。

而新手GM不該帶鬼屋的原因是:
應對複雜、需要隨機應變、打擊GM。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
我覺得需要思考的是,當一個GM藉由短、小、迅速、念稿就能帶團建立起來的「自信」真的是好事嗎?

當一個新手GM透過這樣的方式認為「我會帶團了,真好」,他是真的會帶團,還是只會照這類「類毒湯模組」帶團的GM?
所謂的這類模組,指的正是文中提到「頁數短、閱讀容易、整體時間2~4小時以內」的模組。

確實,這類模組通常有著看似不需要隨機應變、劇情簡短可控、大幅限制節外生枝的特色在,透過密室、夢境、強制性死亡等手段達到這些特色。
但這真的是「優點」嗎?我不這麼認為。
當一個新手,初跨入GM領域,習慣了不需要隨機應變、不需要熟知背景的帶團方式,他要跨出這層舒適圈難道不需要更大的決心嗎?

可以試著思考,為何現在許多GM在意的是沒有劇本、甚至認為有劇本比有規則書還重要,是從何而來的?
這些團的GM,擔當的是一個主持人,還是劇本念稿機?

期望的是「新手GM」,還是「新手念稿機」?
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
如果說,要求GM去學習應變能力、去嘗試思考架構團務叫做「坑殺想要努力的GM」
那這努力也太廉價了一點。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
這並不是如文中所說「我們從簡單的開始,把事情做好」,而是已經徹底捨棄了一個GM最基本的要求之一:「思考」
由這種方式初入門的玩家,只會產生自己已經會帶團的錯覺,不需要「思考」、不需要應變能力、只需要照著大幅限制行動的模組內容帶。
當這類「新手GM」跨出了「這類模組」、甚至跨出CoC這系統時,面臨到的是更巨大的衝擊與門檻。
於是為了迴避門檻,進而尋求更多的「類毒湯模組」、「只願擔當類毒湯模組的GM」,那,這真的是好事、甚至是「一個想當GM的人真的適合走這條路嗎?」
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
這就像是想靠駕照,卻連排檔、方向燈都不想弄懂,教官甚至跟你說「叫你弄懂方向燈和排檔是在坑殺你的努力,知道油門剎車就好」,這,不太對吧。
這樣的駕訓班只會教出一堆三寶不是嗎?

勇於挑戰、接受失敗並進步是GM成長的不二法門,把挑戰與失敗形容為「淘選天生就適合帶團的人」我認為這論點問題非常大。
縱使有天生就適合帶團的人,但更多的是願意為了當一個好GM而努力的人、接受失敗並進步並在下次做好更多準備,才逐漸跨入GM這一領域。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
========
那麼來談談另一層面,推薦鬼屋的理由。

鬼屋的內容針對貫穿CoC系統核心價值的「調查真相」,安排了許多地點與資訊取得,但是,嘿,如果你閱讀過鬼屋,應當能夠發現這些就像是獨立的拼圖,並非所謂牽一髮而動全身的環環相扣。
如果這種彼此毫不相干、僅僅只是要多跑幾個點進行調查的模組都被稱為複雜,那我想GM要做的應該是去試著努力做好準備、習慣努力而非兩手一攤去帶由密室、夢境限制行動的模組吧?
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
同時,鬼屋也一樣符合在4小時內完結的要求。如果試著思考一下為何同樣在四小時完結,有的模組只需要短短十頁,而有的需要超過二十頁,推薦鬼屋的理由便顯而易見。
事實上鬼屋這個模組作為七版快速啟動規則的附錄,定位正近乎於官方釋出的試玩版;因此同樣也深切考慮到了「新手GM並不擅長隨機應變、複雜架構」這一點。
模組內容大量的提供背景故事、環境敘述、多方面的觀點與考量,正是在應對「嘿,新手GM可能不太擅長思考,我們幫他一把」。

這些大量資訊,增加的文字頁數,都是協助新手GM去學習架構劇情、補足臨機應變能力不足,從而推薦故事進行的方式讓主持人學著「說自己的故事」而非單純念稿。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
這就是推薦鬼屋這個模組最重要的原因:它是「協助」新手GM的思考、「輔助」新手GM不足的臨機應變,讓人以最低的門檻和最順暢的方式踏上GM之路。
而非一些類毒湯模組,直接扼殺GM思考的可能性、不要求臨機應變,讓門檻看似完全消失,但實質上只是讓人產生自己會帶團的錯覺。
========

以及,原文中,提到推薦特定模組的理由是「在10頁以內」這同樣令人困惑,連多閱讀一些文字都構成新手GM的障礙、被認為是「坑殺想要努力的GM」,
那要閱讀厚達數百頁的規則豈不是更加的坑殺、淘選了呢?然而閱讀規則,應當是每一位TRPG玩家最基本的要求之一吧。
還是那句,這努力也太廉價了一點。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
同時,除了上述,GM的思考與能力要求外,
我同時也認為,一個「入門」的模組,應當是讓人「理解這個系統在玩什麼」、「感受這個系統的風格」

我過去曾在自己的撰文以及與他人的談話中不斷提到,CoC是個有核心主旨「調查真相」的系統,也綁定一個背景IP「克蘇魯神話」,而如果一個模組完全捨棄此IP、捨棄系統的核心主旨「調查真相」,那,連主旨風格都無法傳達的模組,真的適合作為一個「讓人體驗這系統的敲門磚」嗎?
更甚至,毒湯是個除了劇情面、背景面以外,連規則面都尚有缺失的模組,而許多符合「頁數短、閱讀容易、整體時間2~4小時,不需要『應對複雜』」的模組都有著同樣的特性。
總不能拿著三國無雙跟人推薦「這叫做黑暗靈魂,你玩玩看」,對吧?
GM確實是一個極為稀缺的資源,願意擔當GM的玩家都是難能可貴的,希望擔當GM的玩家自然是越多越好,也才能使整個環境健康成長茁壯。
但我認為沒必要因此極端的為了讓人當GM,而無所不用其極用盡洪荒之力想辦法讓人踏進GM這個領域。
經驗玩家可以適度的引導、傳承經驗,給予友善的建議和說明擔當GM的難處與在能力範圍內給予協助,
但絕對不是用類毒湯模組讓人走上一條捨棄GM基本能力「思考」的道路,這種用半欺騙的方式讓人覺得「自己已經會帶團了」我個人認為是很要不得的。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
當在推薦類毒湯模組給新手GM時,端的是一盤習慣後就難以改變的內容,包著蜜糖的毒藥。
也許對於老GM而言,這類模組是可以透過適度修改、增補內容、彌補模組中不符規則的部分,以及即使模組內容不需要「思考」,也依然能帶得有聲有色。且確實,有不少這類類毒湯模組中有著難得的巧思與創意機制。

但是本篇文的目的是「給新手GM的建議」,對吧?
對於文中其他部分,帶已經跑過的模組、選擇願意配合新手GM累積經驗的老玩家,
確實是實用的意見,不過要是新手GM能有如此資源,那我想也不需要什麼建議了,對吧。
========
以上,一點淺見。
感人王子
7 years ago
其實''淘選那些天生就擅長帶團的人''這句話蠻有趣的,我讀起來的意思是篩除那些(自稱)沒有備團天份的人
感人王子
7 years ago
說白了我認為,兩方就是對所謂的''起始點''見解不同罷了,看你是認為從「會開團、照流程處理玩家宣言」算是GM的起點,或者「會開團、自己設計劇本套路編排並構思如何引導玩家」開始算是GM的起點。
感人王子
7 years ago
但顯見的,無論是哪一種,起點就只是起點,完全的依照模組的既定指示反饋玩家指令不應是備團的終點這點應該是共識性的。
Sixforce
7 years ago
如果時間允許 在開始帶團前多跑一點不同的團 不同的GM 不同的系統
至於選擇模組 自己寫劇本可能會更好一些 有一些經驗之後再回透看模組怎麼編排
victor324 等等 短模組=類毒湯模組 這不對吧
然後這邊也只想說,比起鬼屋跟類毒湯系列,還有很多適合新人KP的模組,我覺得還是要找到KP喜歡的模組才有意義。 有人就是不喜歡鬼屋,有人就是不喜歡密室脫逃。
比起推薦哪個特定模組,我認為拿一些給新人看看去選還是比較好的,多推薦多看,在開團前先看個5-6個,總是會有收穫跟找到自己喜歡的方向。

所以有人要整理新人用短模組了嗎wwwww

可以分類型:像開放、半開放、封閉。
這邊再次推薦官方短模組集 https://images.plurk.com/42GcwWuntuOzNRgDpqG6.png 快買(喂
RITOBBB: 提出這個論點的並不是我,而是原文,事實上我回應中也帶到了鬼屋也是四小時以內可結束的模組XD
victor324 原文我是沒看到類毒湯模組的東西啦ˊ_>ˋ...
scread11: 確實這是起點不同的差異,但是我會如此回應的理由是,其中一者並不只是起點不同,而是連前進的方向都有所不同,因本文主題為「給新手GM的建議」,因此就新手GM這一論點來做討論這樣。
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
RITOBBB: 原噗主10:38的第一篇回應,明確的帶到了新手GM應當去帶一些十頁以內、2~4小時、簡單的模組來建立自信,且前後文提到了毒湯與鬼屋的對比,我想我這樣認為並無不妥。
victor324 我這邊的理解是分開的兩段。 總之身為用簡易模組入坑的人,我覺得兩邊都有各自的好處ˊ_>ˋ...
硬要說的話,
這邊覺得現在的話,兩個劇本都不好(拖走
RITOBBB: 謝謝你的建議,之前偶然有機會看過這本書的介紹,蘋果園也有類似的討論文章與中文資源,的確大部分的內容都蠻體貼新手GM的,型態也跟我的推薦要點不謀而合。
有很多現成的素材甚至預設角卡提供使用,元素場景跟時間長短也很適合讓新手GM練習,固然模組本身的要素含有一點爭議,密閉型模組在玩家間的爭論總是不斷…
但就新手GM在準備上來說,的確是可以減少一些外因的複雜變化程度。

另外很感謝諸位願意閱讀一個TRPG玩家的想法並給予回饋,但彼此之間不用拜來拜去了WW,一個老貓奴並沒有想做大神。
ryukimatsu62: 很開心有人跟我有類似的想法,所謂的中庸我想的就是認為每個選項都是有所對錯,我只是盡可能去羅列出每個情形我覺得好與不好的選項而已,
中庸的想法大概來自於客觀闡述,另外就是也不全然認為自己一定沒有錯,我還是有我自己的意見,我只是表達我的意見的同時,盡量約束並提醒自己
要記得別人有資格有他們的想法,就如同大家參與TRPG團務的方式不相同,但是我們仍然該尊重彼此。

另外寫文章的技巧就是多寫吧WW,還有老實抒發自己的意見就是了,文章是一種自娛與抒發的方式,也很希望能看到你分享你的想法。
scread11: 謝謝你的建言,透過備團的空間讓自己對模組本身有感覺的確是很重要的一件事情,模組的演繹的確是依賴GM的能力與準備,也有不少GM進行魔改。例如把所有女性都變成蘿莉(?,或是把場景要素換成更熟悉的地方,這些準備都能讓新手GM更能掌握整體情況。

我關於掏選那句話的靈感好像是來自於某個麻將動漫(不重要),簡單想表達的就是除了天生就具備一些特定能力的人,大多數新手GM都難在該情況下有著完善的發揮。
(接上段)
每個人對於帶團或是GM當然都有資格提出自己的意見,在我的文章中新手GM最直接的想法就是,剛開始嘗試組織團務的人,如此簡單而已,備團或是做為GM的成長這件事情我想並沒有甚麼終點,純粹看玩家自己的發展意願,至於起點我想就是怎麼和玩家順利妥善地完成一場團務,這是這個系列文章最想討論的部分,我認為也是讓一個GM願意繼續帶團的核心要素。
Sixforce:
我想你說的很有道理,有多一點玩家或是不同團務經驗,的確有助於模組創作或掌握,甚至處理GM團務,畢竟除了自身親友的純團,大多數的團務要處理的東西,都會相當複雜,彼此的包容性或理解性也會比較差。
victor324:
有關悠子你的回應,因為篇幅太長了,所以我另外開一篇文章來回應,請往這裡:@soba64 - 給新手GM的帶團建議(三)的回應-模組的選擇及觀念澄清本文為回應 內容做出的分享,...
犬山忍
7 years ago
個人覺得與其說毒湯有問題,不如說是取得該劇本就覺得可以照本宣科的人問題更大
我一直覺得每個GM都該要有一個清楚的世界觀,取得劇本、看過、覺得喜歡,再依照世界觀去修改
就算每次跑都是短劇本,也是能同一批玩家/角色持續下去的群像劇
不管是毒湯或是鬼屋,都是需要調整的
先不說毒湯,個人倒是覺得日本有太多模組都是一睡起來發現自己在陌生的密室有點膩(欸你
溜溜球
7 years ago
話說現在沒有新手GM想嘗試自己寫劇本嗎(
Roc Tseng
7 years ago
其實我也覺得新手GM可以考慮自己寫劇本耶。
再怎麼樣簡單的劇本都沒有自己寫的順手,而且反正新手GM應該都是帶親友,可以一起討論劇情怎麼惡搞。
s255159: 是的,劇本其實是可調整及需預備的。
poiuypoop:
retsnimle:
我有想過,也在預定想寫的主題之一,但因前面主題寫過模組的“隱性一本道不是好設計”的文章,在討論此議題前我想先整理;怎樣可以提供一些寫劇本的建議,希望能幫助各位產生一些想法跟交流。
我第一次帶D&D的團就是很不要命的自己編劇本,正確來說是用自己不完整的世界觀設定為歐克與餅加料,在這之後的故事都是有了大綱就套世界觀當場現編,幾個月前結束的一團也是採取加料模組的方式進行。
但之所以有辦法現場編,是因為我開的基本上都是線上即時文字團,玩家打字的時候足以構思劇情,修正吃書,還有依照玩家反應將計就計。我沒跑過面團不知道,猜想是沒有那麼長的時間可以停頓沉澱。
Sixforce
7 years ago
genrouiron: 現場團也是有各種轉折技巧跟萬用屏風啊 (?
真的不行還可以放大招 我去洗手間
洗手間強無敵
back to top