首先謝謝有人提出滿滿的想法,當然網路上每個人都可以有自己的意見,同意或不同意我的想法,您都有個人的思考自由。
所以我當然也有怎麼去思考或判斷的自由,或許我可能忽略了些許要素,但是我想我在客觀上面並沒有"搞錯"了甚麼(或者有什麼對和錯存在嗎?)。
首先我要優先回應這一句質疑:
當一個GM藉由短、小、迅速、念稿就能帶團建立起來的「自信」真的是好事嗎?
我的回答是:是的,我覺得是好事。
就算他一開始只會帶毒湯,說不定有一天他會成長到能夠帶奈亞的面具。
但我必須強調一個前提,我推薦使用短模組,而將其解讀成迅速、念稿跟類毒湯模組…這樣的說法是否有點過份呢?
短模組是否就一定是念稿式的帶團方式?我並不這麼覺得。
如果依照這樣的邏輯,DnD的廢棄哨站只能用念稿來展開冒險了;如果用COC的模組來看,依照這樣的邏輯,官方模組的三樁悲劇(15頁),透特的匕首(20頁),“I Want You to Kill the Ice Cream Man”(14頁),四號走廊(18頁),書店...(3頁),可能都需很遺憾的被歸類在類毒湯模組裡。官方模組及非官方的經典模組千百種,前篇文章因篇幅有限,我提到的有毒的湯及鬼屋只是在有限篇幅敘述中提出的兩種模組舉例,並不代表讀者能將類毒湯模組這樣的概念套在我頭上。事實上,這樣抓關鍵字並且對某些模組有針對性的論述方式,讓我有被冒犯的感覺。
關於我提出的一些新手GM選擇模組的建議,主要都來自於客觀的原因。
頁數的相關建議重點在於模組內容短而精簡,這表示讓玩家有空間在一篇初期可掌握的篇幅內容中,練習劇情及內容的安排,而短小的模組對於GM世界觀的描述及邏輯,較容易釐清,該考慮的因素少,對於GM來說在這樣的場景中,要做出彈性發揮與團務掌握那些我們真的希望能去做的事情,會容易很多。而每一次結束一場團務,也有助於覆盤與討論。
另外,GM帶團的核心價值之一,就是在建立一個良好與玩家互動的團務,這種滿足感對於GM來說,是持續帶團的主要原因之一。我想這一段沒有任何問題,絕大多數人來玩TRPG都是因為想要找開心,想用開心的方式慢慢成長成合適的GM,為什麼不可以?對我來說,每個人玩得開心才是TRPG團務的第一要件,如果團務會不開心的話,那為什麼要自尋煩惱?如果只是為了責任感而勉強的去帶團,對於同團的玩家不也是一種不尊重嗎。
至於把我推薦的新手模組選擇稱為類毒湯模組,這裡我盡力不多做聯想(針對這個劇本的惡意論述,讓其已經成為一種令人不悅的形容詞),而在客觀上的確毒湯或是跟其相似的模組都有我推薦適合新手的要素存在,但要單純認為準備短模組甚至毒湯模組的GM,就一定會是單純的讀稿機而不會半點思考,對於GM力沒有半點幫助的話,這我想未免太過小看新手玩家,甚至可以說是歧視?
關於GM的期許我在之前的文章或多或少有提及,我想這部份我們有類似的想法,但是比這些更重要的一點就是,我們都該尊重別人想怎麼使用TRPG的自由,我自己不樂於速食、指令式跑團,但別人想這麼做的話,我全然尊重,而那樣子的玩家根本沒有做"錯"任何事情,他們也不是甚麼駕駛三寶(除非有其他人硬要插進去他們的世界,不然根本不會有車禍或爭議)他們只是喜歡開比較好開容易的路,如果有玩家願意坐那樣子的車子兜風,他們也都很開心的話,那也只是他們的選擇。
有GM跟願意一起的玩家,團務就能展開,TRPG從來都沒有甚麼證照考試,GM的定義本來就非常廣泛,也沒有人說要有怎樣什麼能力的人才可以被稱之為GM,所以就算用簡易方式入門的玩家,最後只會帶簡易的模組,我也不覺得有什麼問題?要指責那些玩家"不知上進"嗎?抱歉如同我之前文章所說TRPG只是種娛樂媒介,沒有人有資格覺得怎樣的跑團才是"上"等,三國無雙跟黑暗靈魂都是好遊戲,不玩黑暗靈魂,是個人的自由。
另外,從你的整篇回應來看,我認為我們對新手的觀念有極大的出入,可能難以有共識。
在我的眼裡,我認為新手和老手唯一的區別就只有經驗。而我對於新手的看法是,如果有個模組或劇本,可以讓這個人用最快最簡單的方式完成一次團務,那麼這是個可以嘗試的劇本。就像我前文說的,一個年幼的角色不見得只會哭哭啼啼、搞砸事情,他們是可以成長並學習的。
在上一篇給新手GM的帶團建議(三)原文中,所提到毒湯只是做為一個讓人比較容易理解的例子,如果你認為我討厭鬼屋就是喜歡毒湯,我…也只能苦笑以對。我想悠子你自己也常被說是毒湯教主,應該可以理解這種無奈。己所不欲,勿施於人。
不過如果非得要提毒湯類的模組…好吧,雖然不會是我的首選,但毒湯類的模組的確並非一無可取。它有點像是現在遊戲常有的新手教學關卡,這樣的關卡限制了某些自由度,但用最快的方式讓玩家可以進入狀況。那當玩家離開教學關卡之後呢?如果玩家真的有心玩這個遊戲,那玩家一定很快的會去網路上找攻略、去論壇看其他玩家討論,最後他一定會跳脫新手關卡的玩法。就像我剛提到的DnD經典的廢棄哨站,它非常直接,沒有變化,幾乎沒有導入。那他是否是個好的新手模組?是阿,對玩家和GM都是。
至於為什麼我討厭鬼屋,為了解釋為什麼我認為鬼屋對於新手來說不適合,我需要提到他的劇情,所以【以下可能會有鬼屋雷】,沒看過鬼屋的要注意一下。
鬼屋,和許多的官方模組有一個我認為相當值得詬病的要素,就是:高潮戰。
也就是如果玩家不逃離劇本或是燒掉房子,那事實上戰鬥幾乎不可避。而我也專文寫過我的論點,CoC的戰鬥規則爛透了,在不做修改的情況下實在是很難以使用。
我猜測這和CoC預設的時代背景有關係,畢竟1920年的美國,一個碼頭工人口袋裡放一把彈簧刀,或是銀行出納員的抽屜裡放一把手槍都是很合理的。所以站在這個立場上,高潮戰就是很可以理解的(順便提醒大家,看待官方模組的時候都要先預設這個角度,就是他預設這是個槍械很容易取得,公權力又不彰的背景。)
事實上這樣的時代背景對美國本土的玩家來說也是有些距離,因此調查員手冊裡面有非常多的篇幅在介紹這個背景。但你要理解,官方劇本預設的戰鬥強度對於現代、或是對於非美國系的國家來說,根本是一種單方面的屠殺。然而我想有GM經驗的人都知道,戰鬥強度的拿捏是一門非常困難的事,就算是有經驗的GM也很難拿捏(因為骰子太調皮),何況是完全的新手?更何況鬼屋這個故事,除了高潮戰之外,幾乎沒有其他的亮點,沒有起承轉合,難以賦予玩家冒生命危險去調查的動機(用生命危險換取幾百元美金的報酬?真的?)。當然,讓玩家逃離劇本永遠都是一個選擇,但對於新人GM來說,這是一個好的體驗嗎?我不認為。
回到正題。你的多次發言中都提出了一項疑慮或是擔憂,也就是人們一但習慣你不贊同的那種跑團方式之後,便會定型而不能夠再獲得更進一步轉變。在我的理解中,就是不會成為悠子"你"所定義的GM。然而反思一下,難道那些選擇容易、簡單、元素較好掌握的新手GM,不去選擇這些模組之後,他們就會成為你理想中的GM了嗎?一開始入坑時不是跑毒湯,他們就會變得願意在尚不了解TRPG,沒有線索與理解的情況,全然交付一段非常長的時間來進行對新手來說趨近於單純閱讀的非娛樂研究,以期在未來成為一個具有強大彈性能力的GM? 套用前面的比喻,就好像在Steam上下載了一款遊戲之後,就願意先花數個月的時間研讀四百餘頁的原文說明書之後才開始遊戲?
我想不會,更有可能的是,他們轉向其他的文娛活動,先別說來參與TRPG的新人們有沒有這樣的意願,光是這個過程要付出的大量努力,就足以讓許多人婉拒這種形式的娛樂。而且事實上這不只過份抬高了第一場團務給予人的影響,也過份的抬高了身為一個GM這個身分的神聖性。
在一個正常的團務當中,我不認為一個GM是唯一須要背負閱讀規則責任的人,也不是唯一需要對故事負責的人。主持人本身也是玩遊戲的一份子,只是他們遊玩的方式和玩家不同,你文中對於GM所需具備的素養,我非但無法理解,更難以認同。在我眼中對於GM唯一所需具備的素養,就是提供賓主俱歡的遊戲時光,讓自己和玩家都得到樂趣。GM不是一個神聖且具有額外責任的角色,當一個GM有了這樣的想法,才是真真正正的走偏了。正如我說的,我認為GM本身不享受遊戲,對於玩家來說是一種很嚴重的冒犯。
如同之前文章所提的,因為跑團動畫化以及翻譯影片的普及,許多人才對TRPG感到了興趣,想嘗試一次看看,要不要玩第二次,甚至想不想定期玩、多了解規則、系統那都再說。而對於任何一種形式的娛樂,要能夠大量普及的原因就是因為平易近人,為什麼玩LOL的人比信長多,為什麼阿瓦隆比巨型文明更常揪到團都是如此,但是我們也不會因此去批評特定的電玩或是桌遊玩家,那麼TRPG的世界為何卻如此不同?
對於很大一部分接觸TRPG的新人來說,就是因為有能夠簡單地去嘗試TRPG的方法出現,所以才決定give it a try。COC系統的平易與爭議性,也因為這個要素成為風口浪尖,而如果這些簡單的參與方式讓新玩家能夠獲得他們想要的快樂,有可能的發展有兩種:一種是滿足於簡單形式的玩家,他們喜歡這樣子省略部分複雜性的團務,這樣子有何不可?他們不打算再多追求些什麼,他們願意給予TRPG的時間就是那麼多,那是這群玩家的自由,不是別人該惋惜的發展。
另一種就是更積極的玩家,在多次參與後學習到了很多,自己的TRPG知識庫裝了不少的資料,開始不滿足於現有元素,想要追求更複雜精彩的團務時,這些玩家自然而然會去閱讀甚至創作更複雜多元的模組、規則、系統。沒有人有辦法阻止其他玩家成為你心目中的"同類人",再怎麼簡易的團務也可以在每個玩家的資料庫UPLOAD一點相關資料。會因此滿足的人,恐怕他們一開始想要的就是那麼多。對於不夠滿足的人,簡易玩法的團務也不過是一些玩家TRPG的中途站,提供的是一些玩法基礎的積累。追求怎樣玩法,甚至推廣怎樣玩法的人,最後會留在他們旁邊的玩家必然會是他們的同路人,那些你覺得看似可惜的"本來可以導正的"玩家,那些看似可惜的"機會",恐怕從一開始就不是屬於你的圈子。
強摘的果子不甜,擔心一個玩家的玩法走偏是沒有必要的。如果我只能給新GM一個建議,那一定就是請尊重每個玩家的不同玩法。TRPG雖然是一個社交遊戲,但他的本質還是很私人的,每個小圈都有自己的文化,都該被尊重。
我還是要再強調一次,我的一個很重要的核心觀念是TRPG是一場遊戲,遊戲必須要讓參與者能夠得到樂趣。挫折不會讓人成長,跨越挫折才會,我會選擇以成就感代替挫折做為新手GM成長的動力。
三樁悲劇(The Daughter of Set)、I Want You to Kill the Ice Cream Man、四號走廊(Clean Up, Aisle Four)都不是官方模組
shadowevor: 什、什麼,三樁悲劇不是官方模組?!我一直以為是欸嗚嗚。
後面幾個我知道,但三樁悲劇我一直以為是官方的…對不起,我弄錯了。但是我沒有噗幣可以修文。
欸 靠北 the daughter of set 翻譯是三樁悲劇喔
記得第一次帶CoC是瘋狂藝術,還真的讓玩家角色遵守調察員保命守則離開了危險的最終戰......XD
就,因材施教嘍。不然我以前會把一些其實預設看得出來是要roll-play的規則用RP推進的形式來寫模組、處理團務,某方面來說也是違背規則本身的目的、風格在亂玩
當然我還是比較偏原作原用主義的類型,所以最近也會比較果斷的接受用roll-play的形式面對roll-play的規則了。
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首先感謝原po特別額外發一篇回應。
起頭說到搞錯了什麼,針對的是原文主題「推薦給新手GM」,我認為推薦短、小、迅速的模組給新手GM是搞錯了什麼,是這樣的意思。
如果原文中提到的「『有毒的湯』雖然爭議性很大,但是個具有鮮明影響力的模組,並且也是許多新手玩家與GM的敲門磚。」
以及「推薦鬼屋是狠狠打擊的方式去淘選那些天生就擅長帶團的人」
這樣的字句和「推薦新手GM使用此類短模組作為入門」是完全無關的論述,認為被套用概念,那我在這邊至上歉意,抱歉。
但是我的論點仍是一樣的,如同前文回應,既然這邊原噗主也在開頭回應了,認為「這類短模組就是適合新手GM的選擇」……
那我想也不需要多加贅述討論,畢竟這就是個人意見與想法的空間,而我們的想法有所歧異,我想我會給予尊重。
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同時,我的回應中也並沒有提到何者優劣、上等次等,我想這部分是不需要代換概念的。
我回文中也僅僅反覆提到「這真的適合新手GM嗎?」
跑團不分優劣、高下也是我一直所堅持的,無論是系統、語言、跑團方式。
我也從不阻止別人帶毒湯電車一類模組,但如果有人問起「為什麼我不推薦毒湯」那我也肯定不吝於解釋我的個人觀點,更枉論是「為何這類模組不適合新手」這樣的議題。
不過,嘿,這終究只是我的個人喜好,如果你要認為我這是在批評特定玩家,那我也必須挑明講我並沒有這個意思。
原回應中我只提到了「我認為這不適合新手GM作為入門」,如果要上綱到我個人在批評這類跑團方式,我想沒有必要。
我相信有不少人都看過我為選擇密室逃脫、指令式丟骰的TRPG玩家辯護過,即使我個人不喜歡這樣的遊戲方式。
但選擇是自由的,只是在選擇前最好能有足夠的理解,而非單純的把密室逃脫和TRPG劃上等號是我一直推崇的概念。
在理解後有著這樣的選擇,那是個人自由,沒人有權力加以干涉或說是非對錯。
同時在原文中,我並不是不贊同這樣的跑團方式,而是不贊同在主題「推薦給新手GM」中,推薦這樣的跑團方式,更不是只有某種帶團方式才能被稱為GM。
我的論點只會針對主題,在原文我個人的回應已經將論點敘述完畢,這邊也不多做贅述,但回應給人扣上批評某種跑團、歧視方式的帽子來討論……我想只會模糊了焦點。
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那麼回到論點上,
確實,以個簡便、快速、便於迅速流通的短模組,能夠迅速的讓人接觸且入坑,同時也如原po所說的「不需要閱讀幾百頁的非娛樂研究」。
原po所提倡的,是要讓人在不付出努力的前提下進入遊戲,
並且認為「即使透過這類模組入門,未來也只會帶這類模組,也是個GM」。
這觀點我也能認同;嗯,我完全不會說這叫做不求上進、這樣很好,如果能得到娛樂,自己一團人玩得開心,那是美事一樁,因此也不必……扣上我有優劣高下之分的帽子。
TRPG也不是非得一定要吊書袋、列出讀過多少模組、多少規則、多少引言佳句表示做過多少努力才能進行的娛樂,確實如此。
不過這樣一來,我想這場討論就不必進行下去了,因為差別並不在於我們對新手的定義有所差別,而是我們對GM這一詞的定義有所差別。
我認為GM是個主持人,有著額外的責任(然而,並不神聖),即使責任不全在GM,但GM仍然是一桌當中相對必須承擔更多責任的玩家。
GM是一桌的成員之一、GM也有享受遊戲的權力、GM也並不神聖特別、一桌的故事和閱讀規則的責任是由所有成員一起承擔,這邊我也都是認同的。
但是GM沒有額外責任,這點我個人難以解受。
原po提到了「GM唯一所需具備的素養,就是提供賓主俱歡的遊戲時光,讓自己和玩家都得到樂趣」,光是這一點,不覺得就很矛盾嗎?
GM手握著巨大的權力、大量敘事權與規則的解釋權,然則沒有任何額外責任?我想這論點我個人是無法同意的。
GM必須有著額外的責任與心態,知道自己手握著巨大權力,而這權力是玩家們的生殺大權、世界的管理權、甚至規則的更動權力。
如果GM沒有這樣的責任心,擅自修改規則、濫殺玩家,那一場遊戲何來有趣之有?
因此即使是安於簡便、快速、安原噗主所強調的「短模組」進行遊戲的GM,我也認為必須有著足夠的心態方能主持好一場遊戲,來作為GM。
而這個心態,正是來自於閱讀規則、做好心理準備、學習「思考」並成長,而非單純的「就算不會思考,只會念稿也是個GM」。
我想「什麼叫做GM」這正是我與原po觀點上最大的歧異點,網路上每個人都有伸張自我意見的自由,我也尊重原po這樣的想法。
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對於很大一部分新人正是因為有著這樣的便宜簡便管道才願意入坑,我同意。
我也絕對同意閱讀幾百頁的規則、「非娛樂研究」是個新手GM入門的門檻。
但期望著,這些厭惡非娛樂研究、因簡便管道才入坑的玩家,哪天因為不滿足現況而閱讀更多成長更多,
這樣的論點,我想回應的是:
用什麼樣的方式推廣,就是推到什麼樣的玩家。
當推薦三國無雙給人,推到的大概是喜歡割草遊戲的玩家,這樣很棒;喜歡玩遊戲且能得到樂趣是好事。
但是,在這種推廣下,卻期望著「也許這些喜歡三國無雙的玩家哪一天會喜歡玩黑暗靈魂」,我想這是很不切實際的。
這篇回應最開始所說,「就算他一開始只會帶毒湯,說不定有一天他會成長到能夠帶奈亞的面具」,正是這樣的狀況。
即使有,那也是極少數。
不過,原po的後文也提到了,就算一個玩家只會毒湯,如果能在此得到樂趣,那也無所謂,這觀點我也認同。
畢竟,遊戲、娛樂,最終說穿了也就只是個花費時間圖個開心。
只是,既然這一長串文的標題是「給新手GM的建議」,那我想單方面的推崇這種簡便的方式,而忽略了一些擔當GM可能面臨的障礙、需要的學習,並且以「滿足於簡單形式的玩家也算是GM」帶過,我想就不能怪人在下面補充論點了。(?)
而且,誰說閱讀規則、研究精進就一定是「非娛樂」呢?
順便補充一點,論鬼屋沒有啟程轉合、以及高潮戰的設計因此不適合推薦給新手GM……
哦,嘿,這可是CoC,親愛的。
雖說我不認為鬼屋這模組的亮點只有高潮戰,不過我想模組是免費公開在網路上的,任何看過的都會自有評價。
至少我個人認為,這樣一個典型的調查劇、一個潛藏在暗處的真相透過各處的調查緩緩拼湊、最後迎來一些直面的危險,被稱作沒有起承轉合,那標準可能也太高了一些。
(至少,與許多睜開眼睛發現是個不認識的房間的「短模組」比起來,嗯……)
且也不是為了幾百美金,模組內是提到請守密人謹慎的討論安排調查員的導入動機,並給予了建議讓玩家與守密人互相討論,成為一個接受委託的團隊。
再說,1920年代的幾百美金應該說少不少呢。
又再說,調查員怎麼可能會知道這是個生命危險呢?角色扮演、角色扮演啊。
不過我同意,CoC的戰鬥規則並不是個好設計。
但是逃離是個壞選擇、壞體驗嗎?我相信曾在前文探討過這點的原po,應該也有著自己的看法了。
victor324:
不好意思,你有幾個理解錯誤,我再重申一次。
我原文所提的是推薦
短篇的模組,在一篇初期可掌握的篇幅內容中,練習劇情及內容的安排。
並且我也提出了不同的短模組類型,說明了我認為的短模組範圍,你就簡短類化了
所以我就認為該從類毒湯模組出發,這結論未免也省略太多細節。
你說
“但是我的論點仍是一樣的,如同前文回應,既然這邊原噗主也在開頭回應了,認為「這類短模組就是適合新手GM的選擇」……”嘿,短模組不等於類毒湯,OK?我原文提了很多我對短模組的理解了,我說的是
有毒的湯雖然是個很有爭議的模組,但是也不失為一個選擇。這跟你的理想有什麼不同嗎?
以披薩為例,我的原文是說:
“嗆辣墨西哥或是雙倍美式臘腸的味道太重了,新手可能沒辦法輕易吃完,如果可以的話可嘗試從清淡一點的味道起手。夏威夷披薩雖然是個很有爭議的口味,但是也不失為一個選擇。”
而你只在意“我覺得所有的團務都應該被尊重,但是推薦簡短團務給新手一定是搞錯了什麼”。就好比是“我覺得每種口味都該尊重,但是你推新手吃夏威夷披薩一定是搞錯了什麼”。
另外,我完全沒提到短模組的備團等於念稿及不加思考的部分,這點是您無限上綱了,除非您認為短篇模組無法達到“思考”的程度,那表示你對於我文章提到的短模組真的有很大的認知差距。你說的對,對對GM的理解,我們有很大的差距,而且對模組的理解也有很大的差異,沒有討論的必要。
我寫文就只有一個中心思想,我希望大家可以開心玩遊戲,找到自己的系統。也許你認為目前trpg毒湯類型的模組較多,所以我就推廣毒湯?錯了吧。我的作法是,既然別人已經開始探索並搜尋遊戲的玩法,會上來看文的一定都是有自己查詢資料、自己成長能力的人,那我就說明我的玩法及我認為團務適合的方式,從他們所熟悉的領域開始談起,逐漸加深討論,讓GM及玩家都能在看文章後先“思考”,進而激發不同的想法及找到一些幫助。共勉之。
我想我該回應的都回應了,原文中所說的短篇模組到底是指什麼也只有原po能夠給出一個定義,剩下的看過的人都會自有評價吧?
畢竟原po都提出了一開始只會帶毒湯的說法了。
另、尊重一個跑團方式,不代表會把這跑團方式推薦給所有人;你尊重辣味的披薩、不代表你會在不知道對方吃不吃辣的情況下就先推這個給人,對吧?
最後,還是那句,用什麼樣的方式推廣,就會推到什麼樣的玩家;我曾經為此寫過一篇關於TRPG上的生存者效應,去期望不吃辣的人第一次吃到辣味披薩然後「自行成長、尋找合適口味的披薩,找到自己能開心的口味」……嗯,這個想法看來我們也是無法達成共識,不過還是彼此論點碰撞思考後共勉。