一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
#TRPG COC什麼時候要擲骰

非常基本的觀念,但容許我騙稿子的寫篇文章談論這基礎。
新手GM常會不知道什麼時間要請玩家擲骰,或是錯誤使用擲骰的規範,所以在這裡想談關於擲骰的時間,以COC為例。
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很多新手在剛開始因為受到跑團影片的影響(我的文章到底出現幾次跑團影片這四個字了呢),會在錯誤的情況下要求玩家擲骰,最常見的例子是”當玩家進入一個房間內時,請玩家骰一個「觀察」,失敗的話則無法看出這房間有哪些家具。”
玩家並不是視覺障礙,能直接取得的部分,就不要整玩家了吧!
如果是在一般的情形下能直接看到、聽到、取得或完成的資訊,可以直接給予玩家。例如一個房間中能見的桌椅、床鋪、擺設,或者是一個門鈴聲、周遭的狗叫、安靜環境下的一般聲響(如說話聲音的60分貝。),能拿起的東西如桌上的槌子、一個金屬的盾牌等。正常情況下、一般人可以完成的狀態下,可以直接將情報或動作給予玩家,而不需特別判定。
另一個例子,一般醫生在一個完全沒有干擾、或是設備也齊全的狀態下打針不太可能會失敗,正常來說不用特別擲骰,除非KP想賭那百分之一的可能性-大失敗的情況。
而什麼時候需要特別使用到這些技能呢?技能的使用在於可能會出現失敗的情況才需要進行擲骰,或是達成時可能有點難度的情形,以舉例來說,例如在百貨公司的週年慶中找到失蹤的大小姐、在吵雜的環境裡聽到奇怪的低喃聲,或是需拿起的東西是雷神索爾的槌子、美國隊長的盾牌等特殊的情況下,才需要進行擲骰判定。如果今天醫生是在追逐戰中搖晃的吉普車上要替發狂的隊友打鎮定劑,那就要擲骰了,甚至因環境因素而有獎勵骰或逞罰骰的部分。
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擲骰的另一個重點在於如果這個擲骰判定失敗會造成劇本完全無法推進,那就不該列為擲骰條件。,同理,不能設計沒有特定技能就無法完團的模組,我之前的文章提到很多不良的模組,會有”隱性一本道”的設定,也就是所有劇情只有一條單線的劇情,但卻假裝成多線發展的模組,如果在跑團劇情中,遇到如"這個盒子不解開就無法進行"或”這個紙條觀察失敗就完全沒了線索”那就不是一個好的模組。
更甚至不應該的情況是,擲不擲骰結果都一樣,那就是更糟糕的感覺了,例如很多情況,不管你擲骰成功與否,人質都會死、蘿莉都會亡、你都會跌倒。,那就別給玩家擲骰的機會了吧,你要整他就乾脆的整死他,給玩家骰子幹什麼呢?(這又陷入另一個叫”強宣”的議題了,有機會再來寫這類型的主題。)假裝遊戲自由度是對玩家來說是可惡的體驗及喪失選擇的權利,在跑團遇到這類型的經驗時,其實是糟糕的體驗。
擲骰的技能。建議新手KP在閱讀一個新的模組或設計模組前,能夠先了解每一個技能的意義,或實際可用的範圍及時機為何,例如一般玩家很容易誤解的電腦使用,並不是真的在說明電腦要怎麼用,信用到底指的是身上多少錢嗎?要騙倒一個人的時候,要請玩家擲骰說服還是快速交談?坊間網頁的翻譯有時聽起來很騙人,玩家還是實際了解規則書,或是拿英文技能去GOOGLE他原始的意思,多與經驗玩家交流,確認技能實際的意涵,熟悉它的內涵,就能幫助你,看路邊的花花草草是什麼,不是只有觀察這個選項了,有效了解技能的用法,可以幫助新手KP在帶團中有更多元的選擇,讓玩家擲骰不出結果,去使用正確的技能。
雖然前面開了玩笑,但要注意的是擲骰的失敗不等於完全的失敗,一個模組裡面需要的擲骰,可以給予玩家不同程度的情報,例如玩家擲骰技能成功時,能給予玩家完整的資訊。但如果玩家擲骰失敗,不是完全不給任何資訊,而是可以給玩家得到部分的資訊,雖不完全、但勉強能繼續參與遊戲跟利用其他資訊拼湊出答案。
如果要設計擲骰失敗而無法得到情報的情況,這個資訊必須非模組的關鍵,或是要有其他情報能夠讓劇情可以順利進行。
另外一種擲骰設定的時機是,當”失敗會產生另一條路線”,或是"失敗也很有趣"的時候。如玩家假設被邪教徒追趕,需要擲骰一個”跳躍”,成功的話可以甩開後方的追兵,但失敗可能會掉入山谷找到其他山洞、或是被邪教徒抓起來到隱藏的神廟,啟動不同的分歧路線。也就是雖然有一時的失敗,但是還是有轉機,可以把失敗當做電影裡面的轉折,增加故事的張力與戲劇性。
要切記,避免在模組中設計擲骰就定生死的關鍵骰,空手失敗就死亡、跳躍失敗就BAD END、最後關頭說服沒過就斷頭...等。前面說過了,劇情不該有一本道的設計,也不該有”缺乏某種技能就難以成功的安排”,擲骰的關鍵時刻及使用時機,是幫助玩家能取得更多有利的情報、或是協助得到需要關鍵,一個好的模組,在最關鍵的劇情影響分叉路口時,應該能讓玩家自行選擇、運用扮演、眾人討論之下達到最後的目標,這樣不論結果好壞,玩家都能心服口服,也是TRPG扮演及自由的精神。
一樣是打完的狀態,歡迎大家戳個粉聊個天,媽我上電視啦。
請問可以轉噗嗎 覺得寫得很棒很詳細
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
其實就一個最核心的概念,「當守密人無法直接決定這件事的結果時,要求檢定來輔助判定。」
單純拿起桌上的一張紙來看很簡單,不需要投骰直接成功。
徒手一拳尻爆鋼筋水泥大樓,不可能,不需要要求投骰。
至於對玩家而言,哦,大多數時候其實玩家不必太清楚……只要知道大部分的投骰必須由守密人宣言才可進行就好。

CoC是一個技能導向系統,技能只會用於PvE的場合,所有技能都是針對「劇情中發生的某事」需要要求投骰,僅僅只是協助決定這個發生的某事的手段。

確實很多很多玩家會誤會CoC中投骰所代表的意義,因此我自己的撰文中有一部分也是探討以守密人角度而言,CoC中檢定規則的使用,其中有一些不同角度的看法建議這邊就不多做贅述,有興趣者請自行參閱。
ichitodo464: 歡迎阿!喜歡就隨意帶走。
victor324: 不容哦,不要在這打廣告吼(拍打)
悠子@人生與帶團的糾結
7 years ago @Edit 7 years ago
soba64: 好的,已移除連結。
Roc Tseng
7 years ago
我覺得還有一種擲骰的時機也可以補充進去,就是「為故事添加張力」的時候。其實這是我在看一個Dungeon World系統的GM指南手冊的時候看到的。
如果故事在這個地方是劇情的高潮,像是在原PO文中的「要甩開後方的追兵」的時候,就可以安插一些擲骰,來創造不確定性和緊張感,我自己有時候也會利用暗骰讓玩家更加緊張。

我自己在這個追加的骰上,不管玩家有沒有骰成功,其實不見得會有實質的影響。像是如果玩家在被追的時候骰翻牆失敗了,我可能會說「你在攀爬的時候太過緊張,結果受了一些小傷,身上帶的錢包也掉落了」,但是不影響他們成功逃脫。但是這樣的擲骰會讓玩家更加聚焦在面前的「危機感」當中。
感人王子
7 years ago
為何擲骰/如何擲骰/擲怎樣的骰,這就是一個規則的核心架構(其實無骰規則也近似)。就像玩寶可夢對戰從四格都放非屬修大技玩到會算特調與先讀一般,是理解醍醐味的一道大門呢。
retsnimle: 好的,感謝給的建議
scread11: 其實主題雖然簡單,但參加野團蠻容易遇到地雷的,所以適時的討論我想也是不錯。
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