#TRPG
對於很多人來說CoC是自己入坑的系統,延續了BRP系統的判定規則,相當直觀的擲骰邏輯讓新入坑的玩家很快的就可以完成一場遊戲。

但要說的話,CoC系統本身其實相對不是那麼適合新手GM作為初次帶團的第一個系統
有關系統面的剖析,其實有非常多前輩都討論過。以下盡可能不去做系統面的批判,而盡量以玩家體驗以及系統風格的層面來向各位讀者解釋為什麼CoC對於新手GM來說不是那麼適合。
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CoC,不管你是按照哪一種風格的玩法,若GM不擅長拿捏尺度,往往會導致友誼毀滅,場外PK。當然,每個系統都是這樣,但CoC在眾系統中也是特別突出的友誼破壞者

因為不管是元祖風格或是日本現在流行的風格,基本上就是環繞一個字。CoC和其他系統的“登愣~你升級了!生命值提升了1D6!”不太一樣,越是認真參與的角色通常SAN會越低,LUK燒得更乾,如果有拿到什麼書之類的高端玩家,更是常常會帶個什麼恐懼症。
稍微離題一下,在審卡的時候偶爾會看到一些繼承卡,他的SAN和LUK都被劇本獎勵回得超級高。小心!這個角色如果不是超級會玩,完美的解決了各種危機,就是超級醬油,死道友不死貧道

總的來說,一個認真參與遊戲的角色,往往會隨著遊戲過程而變得越來越脆弱。看著自己角色變得脆弱,很難會讓玩家有正面的回應,而首當其衝的就是GM,“KP你是不是搞我”也成為CoC團務裡常常聽見的台詞。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
一般的系統是“獎勵認真的玩家,你認真配技能寫卡解任務,你就會更強”,而CoC則是“懲罰認真調查的玩家,越認真越SC,而不認真或不細心也不行,漏掉某些東西說不定就劇情殺”

所以CoC的KP需要比其他系統更懂得鼓勵玩家,更會引導團務的進行,然而這些能力卻都不是熟讀規則可以學會的。
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一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
而在系統平衡方面,許多以戰鬥導向的系統,在規則書當中都會專文介紹如何安排戰鬥的平衡。他們也多半都有一個公式來表達大致上的敵人強度,像是NC的惡意,或是DnD的CR,雖然還是常常會平衡歪斜掉,但是至少有跡可循。

而CoC就,嗚嗚,可以說什麼都沒有,只有大把大把的“細節由KP決定”。

順道說明一下,其實某種程度上越是簡化的系統越考驗GM的控場能力,而那些厚得要死的書裡反而會有比較多關於GM指引的章節。但是外文能力夠好到能夠直接吃生肉的人,也許不會對這篇文章有興趣了,嗚嗚嗚
所以對玩家明顯的負向成長相對過多的KP自由心證這兩點,讓CoC對於KP的控場要求相對高。稍微弄不好就會真人PK,就好像是,哎呀玩家A你不定瘋狂了,來骰個瘋狂症狀,哎呀是暴力傾向,那玩家B你被玩家A從背後攻擊,哎呦怎麼傷害爆骰,玩家A你掛掉了。
要是我是玩家我還不跟你翻臉,偏偏這又是在“格守規則的情況下會發生的事”

所以CoC先天就是個特別容易雷人的系統。
說的簡單一點,KP要能夠帶好CoC,要深諳“放水的藝術”,還有有“看出玩家是不是開始不爽了”的洞察力,以及“在玩家真的不爽前偷改劇本的反應力”。這都是新手GM很容易缺乏的。

一個比較直接的建議是,新手不要一上來就帶CoC,但如果你打算這麼做,還是有一些建議。
第一:考慮先從熟人開始。

最好是找那種有經驗的,但如果沒經驗也沒差啦,夠熟就好,網友、同學之類的都可。你可能會需要暫停以重新安排故事,或是需要徵求玩家的同意來修改擲骰的結果,親友會比陌生人好說話。在你比較熟之前可以先考慮從朋友先開始練習,就算是經驗者,在有新模組的時候往往也都是從親友先帶測試團的。
第二:可以從“溫和”一點的故事開始。

很多CoC模組都是不死也殘廢系列,像是著名的五體不滿足車站,這種模組異常的容易起爭議。容易對於玩家角色造成永久性傷害的故事其實真的不太適合還不會拿捏輕重的GM,因為某種詭異的人之常情,天災發生之後,人類不會去責怪老天爺,所以玩家爛骰也不會去怪骰子,而是會去怪KP。既然早知如此,何不先避免這種紛爭的種子。
想虐玩家,以後長大有的是機會,不急於一時。
第三:讓玩家覺得有失必有得。

CoC是一種調查往往會附上代價的系統,你越嘗試要找到真相,那麼就需要付出什麼。不需要討好玩家而免除代價,但盡可能讓玩家覺得付出是有價值的。如果玩家都已經SC了,那在獲得線索的環節可以不用這麼刁難,也許可以考慮刪除或是降低劇本中某些“其實好像沒什麼意義”的SC,尤其是當KP還沒有把握處理好一窩不定瘋狂的玩家的時候。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
第四:場外溝通可以解決很多事情。

當你發現你的玩家硬要盤問那個其實不是重點的NPC,或是完全誤解了線索而對於衣櫃上的污漬鑽牛角尖的時候,其實在場外和玩家說“呃,其實我好像給你們誤解了,不需要一直執著於這裡”也是很好的。又或者當玩家忽然做了些你沒有準備到,而且也沒辦法馬上生出備案的事情時,直接場外和玩家說“抱歉我這邊沒有準備,可以配合一下修改一下動作嗎”,也是一個不錯的選擇。

換言之就是,真的不行的時候可以說。
這是一個遊戲,不是考試。同樣的,你也該跟玩家說:“如果你們覺得什麼地方讓你們覺得不太好,可以直接說。”
以上的建議是針對嘗試CoC的新手GM給予的建議,最近很多人入坑都是從CoC開始,因此文章以CoC為主會比較多。如果有讀者對於其他的系統有興趣也可以在底下留言,我會盡可能提出我的看法,也希望這些文章能夠活絡正向的討論。
a3456410:
哈哈,其實我是傾向“CoC不一定要玩得很悲慘”的那種。
應該說,就算大家付出很多代價,遍體鱗傷,但是最後還是可以有還不錯的結局。

不過說到世界觀,其實CoC規則不一定要綁世界觀,規則書裡面也提到這個規則很適合在略微修改後用來玩恐怖調性的故事,書裡面還列舉了一些像是吸血鬼之類非神話生物的怪物數據喲。
a3456410:
啊啦,說到洛味…這話題就很敏感了,一個洛味各自表述
為了避免後續的討論失焦,我可以先知道你所說的“洛味”是指怎麼樣的風格嗎?
a3456410:
喔喔喔,我懂那種B級感。

但是那種味道,有些人喜歡,有些人不喜歡,因為有種洛味。我也很喜歡這種可以感受到“沉重”感的團,還有那種表現了“超自然力量就像天災,沒有什麼道理”的氛圍。

不過我會覺得這與其說是故事本身有這種感覺,倒不如說是KP帶團的風格。有些人就是能夠把平凡的故事帶得很沉重,也有人就是每次都能夠把沉重的故事帶得很歡樂~
格守(X)恪守(O)
我有時會覺得那些容易網人入坑的超精彩CoC跑團影片模組,要不是該桌玩家演得太棒,就是模組寫得太好或太死,以至於因為這些影片入坑的新手GM自己真正下場帶團的時候極力想重現入坑桌的磅礡悲壯詭險布拉布拉,要求玩家角色組成跟入坑桌相似,也很難接受玩家做出入坑桌沒發生過,模組沒有提及的事。「我這邊沒有準備能配合修改動作嗎」會不會變成隱性一本道工具啊(
genrouiron:
其實我也有想過這個可能性,不過我傾向於給予新手GM比較寬容的態度。因為正如我文中所說的,菜GM之所以是菜鳥,其實就是他沒有“那麼靈活的控場能力”。

主要是在於,其實在我們帶團的過程中往往還是會發生玩家的舉動超出我們準備的範圍。對於較有經驗的GM在遇到“我預定這次故事發生在A鎮,連平面圖都畫好了,結果玩家忽然跑去一個只出現在導入裡面提過一次的C鎮”的時候,其實有很多方法凹回來。可能可以用什麼交通問題、NPC指引、或是一些小手段來做到。或者乾脆從零開始創一條新的劇情線也是有的,只是大多數GM可能都還是傾向以巧妙的引導為主。

但是菜鳥GM可能沒辦法有這麼巧妙的引導能力,所以我才會說“真的不行就場外說吧”。
我自己是認為“引導玩家的行動”是每個GM或多或少會做的事情,只是巧妙與否而已呢。
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