一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
#TRPG 關於自製模組的一些建議:
一個好的故事不見得是一個好的模組

模組或是劇本,在本質上和故事寫作有非常大的不同。在一個故事裡,所有的角色都是操控在敘事者的手中,但對於模組而言卻不是這樣。這個話題在上次的如何避免隱性一本道的文章裡面已經概略說過,這次我們可以談論的更深入一點。
#TRPG模組設計
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同樣的我們舉一個簡單的故事當作例子:
「一個反骨的考古學教授在研究秦皇陵的文獻時,對於秦陵的位置有了和學界大相逕庭的解讀。他自費進行的幾場小規模探勘似乎有了初步研究,但就在他的研究即將有突破時,他所搭乘的班機在印度洋上空離奇失蹤。」

這個故事的開頭相當好發揮,而大家看過的本本夠多,大概可以知道後面會發生什麼事,真的嗎?
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但,這樣一個故事由不同的GM來演繹就會有不同的風貌。他可以是懸疑詭譎的、可以是好萊塢大片,當然也可以變成文藝愛情片。

在你編著模組劇本的時候,可能常常會想著“哦我要在這裡擺一個懸疑點”、“這個NPC死掉了大家一定會很難過”,或是“這兩個東西看起來非常像,他們一定會聯想在一起。”
但是常常都會事與願違啦…
在我的觀念裡,一個模組劇本與其說是一個故事,倒不如說是一連串的挑戰。畢竟這是一個遊戲,重點當然是放在玩家如何解決問題上,這裡的問題泛指遊戲中的各種挑戰或是目標,不見得一定是一個真實的謎題。

這裡的挑戰可能是如何取得受害者家屬的信任如何繞過巫妖王的魔像守衛錢不夠,如何向小販殺價如何砍翻那個正在召喚的邪教徒主教,甚至是如何贏得公主的芳心
各種遊戲的過程基本上都是由一連串挑戰和目標構成的,就連candy crash也都有著各種關卡,所以你設計一個遊戲模組的時候,你其實就是在安排各種挑戰。所以你需要把你的心態從寫故事轉換成安排遊戲關卡

以我們前面的例子,初始的大目標可以有幾個:“設法找出失踪飛機的下落”、“設法找出教授的研究成果”之類,而這些目標都應該要有一定程度的挑戰性

延續這個例子,我們可以來安排一連串的挑戰,一直往後延伸:
“設法到博士的研究成果”→“發現成果被竊,追查竊賊”→“發現竊賊疑似政府人士”
“設法找到失踪飛機的下落”→“發現飛機秘密更改航線降落某內戰中小國,玩家需設法入境”→“玩家設法救出被監禁的教授,得知綁架和政府人士有關”
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好的,我們現在跟隨著兩條路線到達了一個中繼點(我懶得繼續舉例下去)。這有點像我們之前文章所說的,給予玩家一個明確的目標,但不要限定玩家的手段。為了達到這個目標,其實以個人的做法,我傾向有些細節不要設定得太細

舉例而言,如果這裡有一扇上鎖的門,我不會去細細設定這扇門的鎖是哪一種類的鎖。因為我會依照玩家擁有的技能或道具來臨時微調:如果玩家剛好有開鎖技能,我會設定成一般的喇叭鎖。如果玩家剛好有駭客背景,我會設定成電子鎖。如果玩家剛好手上有一把撬棍,我會設計成從後面栓上的破舊門閂。
因為目標被設定的目的就是為了要被達成,給予玩家的挑戰應該要符合玩家的程度。你在設定挑戰的時候想得很簡單,但是也許對玩家來說很困難。保留一部分的彈性很重要,而這個也可以用來反向操作

如果我不希望玩家打開某道門,那麼我可以用剛剛的方法反過來:如果玩家剛好有開鎖技能,我會設定成電子鎖。如果玩家剛好是手無縛雞之力的駭客,我會設定成從後面栓上的破舊門閂。
鼓勵玩家做多方的嘗試,像是我自己在設定場景地圖的時候很喜歡放一個東西叫做“雜物間”。因為玩家不管忽然想到有什麼開門方法,或需要任何工具的時候,都可以臨時從雜物間生出來。你需要小鐵勾嗎,有耶剛好有。需要夾子嗎,有耶剛好有。同時也可以增加一些樂趣,讓玩家用有點勉強的道具來完成挑戰。
另外這部分可能有點爭議,但除非是某些戰鬥的站位相當重要的戰棋型系統,不然我通常不會詳細設定它的平面圖,而是大致上表達各個房間的相對位置。因為在我的經驗裡,當GM在圖上畫了一個盆栽,玩家就會開始研究這個盆栽為什麼要放在這裡,但是其實我只是因為這邊很空所以就隨便放了東西。所以我通常會以相似風格的一張示意圖照片來代替平面圖,並且告訴玩家所這個示意圖僅供風格的參考。

除了出於會讓玩家失焦的理由外,我不詳細設定每個房間有什麼的原因也和前文一樣,就是便於彈性修改
還是回到先前的例子,我要設計“教授研究成果被竊,玩家追查竊賊”這個挑戰時,我大致上會這樣去思考。

首先我會先設想幾個可能的方向,畢竟追查竊賊可能有很多方式,玩家可以直接搜證、找偵探,或是交由警察(故事在中國,也許應該要叫做公安)來處理。我會設計一些起頭,像是犯人沒有留下指紋,但是留下的鞋印很特別
當玩家想要自己搜查時,我會讓玩家知道這個鞋印很像是某種靴子,也許可以去賣鞋子的店一家一家找找看(挑戰點在這裡)。
當玩家想要找偵探,我可能會讓偵探很快的找到線索,但是找到後不打算說明真相還要退錢退出調查,玩家要想辦法讓他說實話(挑戰點在這裡)。
當玩家打算交由警察處理,我會讓警察明顯的吃案,而玩家向警方理論時會出現衝突(挑戰點在這裡),最後可能某個玩家被警察踢了一腳留下鞋印,大家忽然驚覺原來案發現場的鞋印就是警察的制式警靴。
這些只是一小部分的可能性,其實可能還可以用更多的方式切入,我只是舉一些例子。

大致上來說,模組應該要設計的便於彈性發揮,而在不同的路線也應該要有對應的“挑戰點”。
所以重申一次:
“不要以寫故事的心態來寫模組,而要用作遊戲關卡的心態。”
“給玩家開頭,明示結尾,想辦法輔助玩家嘗試去到達的過程。”
“挑戰是用來被跨越的。”
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