#TRPG 開放世界與無所適從的玩家

以下我要說的是一些我自己帶團發現的現象,但目前為止我還沒有想到一個比較好的解決方法…如果可以獲得一些回饋或是討論就太好了呢。

在一個開放模組,或是沙盒世界中,我常常觀察到玩家在“沒有明確選項”時,會出現“不知道該做什麼”的窘境,往往需要在場外做討論(可能包含超遊的討論)或是需要GM介入其選擇。
我將其歸咎於台灣的教育體制,它訓練出了太多沒有正確選項就不會答題的人。
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之前我的文章裡曾經提到一個例子,就是玩家的目標是要“打開一道上鎖的門”,很多玩家在發現門是鎖上的之後,都會下意識的認為“既然門是鎖上的,所以我們一定可以拿到鑰匙”,接著在發現無法拿到鑰匙(也許鑰匙遺失了,或是鑰匙在遠方的某人手上)之後,就會兩手一攤,說“我不知道現在該怎麼辦了”。

這時候我就必須要向玩家說明,其實開門並不一定要有鑰匙,或是甚至要超遊的明示“其實這扇門你們本來就沒有機會拿到鑰匙,我就是想看看你們有沒有什麼開門的創意”,玩家才去用其他方法開門。
這和之前所說的“患得患失的玩家”有一點點類似,但也有所不同。相同之處在於他們都下意識的會認為“遊戲一定有正解”,但是不同之處在於,他們不見得是害怕做錯會發生什麼事,而是對他們而言“什麼方法都可以試試看”就如同一道“沒有標準答案的申論題”,他們不知從何下筆。

除了在沙盒裡會這樣之外,這也常發生在一些探索導向的模組裡,玩家常常在某些階段蒐集到了一些“間接證據”,但沒有“明確”的下一步的時候就會像傻了一樣楞在那兒。
我自己在帶團時若是遇到這種狀況,坦白說沒什麼好辦法,我往往就如同前述的以場外溝通的方式解決。

有人可能會說,既然玩家需要選項才能作答,那為何不一開始就給予玩家選項呢?不是不行,但是坦白說我不喜歡這樣做。某種程度上這是在限制玩家的想像力,會變成是玩家在猜測GM想要玩家走哪條路,或是哪個選項才是正解的玩法。
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以一個例子來說,玩家的目標是要從吧台邊獨自喝酒的美女嘴裡問出某項情報

如果給玩家選項的話,就是“女子可能會和酒保大聲抱怨說沒有辦法買到某個樂團演唱會的票”這種感覺。這會有點像是在挑戰玩家能否讀懂空氣的能力,好像是玩家在配合GM對戲,把戲演下去。
理想的狀況是,玩家可能會試著“聽聽看女子和酒保的對話”,這時GM再給出前述的敘述。或者玩家可以“嘗試觀察女子身上的衣著配件”,這時玩家會發現女子所戴的耳環是某個獨立樂團的logo。又或是找另個隊友故意把飲料灑在女子身上,趁女子去洗手間清理時賄賂酒保牽線。

這些都是很有趣的解法,但當GM一開始就讓女子大聲抱怨的話,後面的解可能就不存在了。
某種程度上我會很期待看到玩家想到我自己沒想到的路線,而不是讓玩家在我預先設計好的路線中選擇其一

就有點像是前陣子很流行的【底特律:變人】,它有很多的自由度,但是都還是在預設的框架內的有限選擇。我自己會認為在這裡給玩家選項,某種程度上是限制了他們的可能性。

但有很多玩家會因此卡彈…
以上是我在跑團中觀察到的一些問題,而且,我沒有很好的解決方法。我分享這個問題出來的原因就如文首所說的,希望大家可以給予一些意見和討論。

有什麼想法都歡迎喔!
某甲@
7 years ago
挑玩家,唯一解。
沙盒團不只很吃GM功力,也很吃玩家思考力。
程度不夠的玩家就是會無所適從,無解。
domidate:
太快了,太快就得到結論了
太精闢了讓我覺得好想選你正解啊啊啊啊
頭好痛,讓我想到一個角色從上午睡到凌晨完全在等事件,直到凌晨三點他家門口爆炸才起床,繞了一圈沒看到線索就噴這是糞劇本沒劇情的玩家
某甲@
7 years ago
不然你就是得做假沙盒,看似沙盒,但是其實是有選項讓玩家一步一步可以跟的
L6rea:
感謝分享!嗯……好像真的就都是場外的方法呢,看來還是只能一直場外鼓勵玩家了嗎……

kazboom0327:
這個,到底是發生了什麼才會變成這樣。
domidate: 丟根木棍給玩家要他去拯救世界
domidate:
嗚,我知道,當我發現玩家卡彈的時候就會開始做假沙盒了。但是我真的不太喜歡這樣…我想要看到超出GM想像的發展啊
不過不是那種一上來就說我要肛NPC的那種發展
文[無職]
7 years ago
肛NPC.....頭好痛......
a951753abc:
這個可能是很多GM的共同心靈創傷……為什麼總是會有這種玩家呢。
soba64: 這樣有點歧視 但那個玩家之前跑的都是有點桌遊性質的團(line) 可能不太懂什麼是動手自己找 但被我勸退了啦,道不同不相為謀
阿 我懂了,可能他們覺得先睡覺才是進前導的方法,一覺醒來在密室眼前還有一碗湯什麼的
kazboom0327:
這個…怎麼說呢。

辛苦你了
木頭
7 years ago
可以試著先從有路線的劇情 然後慢慢的把自由度加重,訓練玩家到可以跑沙盒團
KALES.
7 years ago
Cirdan_Surion: 這聽起來很哈士奇
KALES.
7 years ago
在沙盒挑玩家之前,平常帶一些新手玩家時自己常用的手法是用聊天的形式提出多種不同的可能,接著再講過那些可能背後的風險。最後留句 "我不知道實際狀況會如何,不過你們想怎麼做" 如果順利的話,通常跑一日團到中後段其實不用特別提示他們也會自己開始想
KALES.
7 years ago
不過實際來講,這可能還是屬於有大方向時的狀況。連大方向都沒有時,說要給些可能誘餌或情報,似乎也傾向假沙盒去了
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago @Edit 7 years ago
k129359k: sliver44558:

聽起來很像某種TRPG版本的光源氏計劃,有一種“沒有適合自己的老婆玩家就自己養吧”的感覺(不要講那麼歪)。

感覺是好辦法耶,從新手開始養起好像很不錯。的確,我遇到的這種玩家都不是新手,甚至有很多自己也都是有在開團的老手或是GM(不過也或許只是我自己太少開沙盒給新手玩家的關係?)

目前看下來好像大家都傾向於認為這種現象是“玩家屬性沒有對上”的感覺…好的我會開始試著朝自己的老婆玩家自己養的方式努力,看看能不能找到SOP然後量產。
感覺要變成玩家農場了
某甲@
7 years ago
不太一樣,沙盒團要不無所適從需要的是自己找樂子的想法跟態度,這跟思考的能力不太一樣。
KALES.
7 years ago
嗯,培育玩家在面對狀況時不會因為沒有選項就不知如何處理。
和放置人物到世界之中後,玩家能否依據人物或自身想法來發展其實是二回事。
k129359k: domidate:

所以說這種能力和是否是菜鳥並沒有直接的關係,而更像是一種玩遊戲的態度或是玩家的一種特質嗎(思索)

也就是說,如果沒有刻意去培養,沒有這類特質的玩家並不會隨著跑的團多了就自然而然變得沙盒起來(但是扮演能力會自然而然變好)。但也有的玩家一開始就是天馬行空,不見得很會扮演但很能玩。

不過這樣同時也讓我擔心起一點,就是“這樣的風格真的是能夠後天培養的嗎?”
會不會我們嘗試著去這樣做的時候,其實不是培育了那些人,而是篩選了不適合的玩家…

我覺得我要認真再想一下,好像已經有點想法,不過還沒有完全成型,總之先感謝再感謝
KALES.
7 years ago @Edit 7 years ago
可以假設,在面對難題,不論是地形、陷阱、事件、怪物等狀態時,思考要如何行動是靈活運用手邊資源解決問題。

那在一個什麼都沒給你預設的真實沙盒環境中,最大的問題就如同虛無主義所提出的核心問題相同:人在存活於世並無任何天生賦予的意義與目的。
沒有神告訴你應當完成什麼,而生命可能就只是不斷地在經歷滾石上山然後看其落下的循環之中。然而正因人生不存在與生俱來的意義價值,所以自我的人生該由人自身來決定。

也就是說,真實沙盒的世界,在預設好的世界以及環境所可能會有的事物之後。對於玩家人物而言,自己的行動與價值目的,也須由自身來決定。

而要如此的一大前提,不是對於人物的背景與思考脈絡有著相當的理解與設定,否則也需要玩家自身明白自己想要體驗什麼。由自身來做決定,從這角度來說可能並不那麼容易。 
KALES.
7 years ago
另外一提,很多時候對於特定題材,不適合和不喜歡一直都很常見。

這點在電子遊戲上也是,總是有人喜歡解謎,有人無法深入思考連結線索。有人愛好動作射擊或戰略模擬,有人很快就3D暈或難以同時掌控那麼多資訊。這點在良好的交談上不見得是什麼需要避諱的部分。
k129359k:
這段話請容我再慢慢咀嚼一段時間,感觸太深,反而難以表達了。
唔,忽然想起以前在社團做訓練會用一個叫A的魔法陣的系統,記得是設立一個大目標玩十回合,每回合為了達到大目標要設立小目標,玩家要思考完成小目標的成功要素。年代久遠大概只記得這些
Sixforce
7 years ago
soba64: 不是所有玩家都適合各種類的遊戲
電腦遊戲的開放世界都不是所有人能玩得下去了
開放世界的TRPG挑一下玩家很正常 至少要找會自己找事做的人
KALES.
7 years ago
shellq: 記得二年前在新天鵝堡夏日聚會的活動上有人上帶過這個,好像才四個小時GM已經帶玩兩輪,外加推坑玩家讓他來帶一輪w
k129359k: 這個跑起來比較短,也比較不需要事前準備XD
Sixforce: shellq:
感謝你們的回應,都很受用!
KALES.
7 years ago
shellq: 短到某種程度反而是對GM的考驗了,尤其看你要帶什麼東西,有哪些體驗。
k129359k: 當年社團學長是用它來訓練新米GM就是了。當年真的很無措(遠目
>>A的魔法陣的系統
詳細希望!!
文[無職]
7 years ago
一本規則書3/4是漫畫,蠻簡易的
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