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一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
@Edit 7 years ago
#trpg
備團準備事項
其實這主題也蠻多人提過了,我就從自己的執行方式也來聊聊,
騙騙稿子
。很多人不知道,即使拿到各式各樣的模組甚至官方模組,
KP都有可以修改模組內容來帶團的權力
,舉凡小地方如NPC的姓名、地點變更,大從內容及物品,而我認為準備這些的過程,就能稱為備團,這就是KP事先的準備。我遇過蠻多KP都說沒有備團就能上的,但還是來提一下備團能做的事情。
latest #13
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
備團第一件事情就是要看完模組,先把故事看過一遍。先了解劇情發生了什麼事情,玩家可能會經過哪些地方,他們需要收集或預備什麼,最後的結局會發生什麼事情,有沒有什麼地方是伏筆或需要埋線的。
最簡單的備團方式是把
重點地方螢光筆畫線
,或是高級一點能旁邊放個標籤、電子檔可能就做個註解,方便KP在遇到重要事件的時候翻的到模組的頁面。很多模組其實是一條路線通到底的,也就是模組一直往下翻頁就好,不太有翻來翻去的狀況,這種模組在有點經驗的KP就不會備團,看過去就帶團了。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
把各個重要地點及事件做好標記
,如前面所說,如果遇到一個模組是很多支線或經過的地點沒有固定的順序,如”黃衣之王”或”孳生”這類型的模組,那就建議在標籤紙上註記好每個地點的資訊在哪一頁,或是紙本的話我會弄成三四等份,這一份是礦坑的資訊、另一份是旅館的資訊...類似這樣的做法,找到你自己的方式比較重要,有些人是筆記、或是紙條、可以詢問各個KP的做法。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
調整不合邏輯或不合理之處
,有些模組可能有點年紀,如果KP想保持那個年代的風格,也是可以,但費心思的部分就在於如何在模組準備的時候幫助玩家進入那個時代的背景,例如”伊莉莎白時代”?”1920年代”?有玩家跟我提過不太能理解沒有電腦跟電話是什麼感覺,更別提禁酒令是什麼意思,如果要維持該年代的風格,玩家該做什麼功課,KP怎麼引導是門學問。
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一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
但如果KP想要調整年代,更甚至改變區域,如1920年代改成大正風格,或將時間改為現代,那KP要做的就是怎樣把關鍵事件合理化,例如收到電報要改成信件,搭乘郵輪改成坐飛機,
我好期待奈亞的面具漢化的那天,真希望多一點人跟我聊聊,模組集裡面寫了滿滿的郵輪怎麼搭承,郵輪費用怎麼算,多久時間有郵輪,航行時間是多少,改成現代的話,這些醍醐味每一位KP會怎麼處理,還是會維持原有年代呢,會怎麼取捨呢
。我覺得1920改成現代最容易遇到問題的是”透特的匕首”,要讓事件合理化就需要KP思考怎麼調整了
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
補足不合邏輯及不合理之處
,很多模組在一些地方只有輕描淡寫,例如”你就是會撿到死靈之書”或是”看完這本你就會召喚空鬼了”,不過關鍵的儀式如何進行、需要付出什麼代價、一本魔導書中會得到多少知識,
完全沒有設定
,我通常會去蘋果園搜尋該咒語的代價及物品需求,有時模組並不會設定的太完整,玩家會問你很多的問題,如NPC的職業、NPC在這個地點的動機、這個物品為何出現在這裡、為什麼我們一定要做這件事情、為什麼說今天會有一場活動但參與者只有五個人(玩家)、為什麼森林裡面會有炸掉整座山的炸藥...等,補足這些資訊,能幫助玩家更入戲。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
潤滑故事的進行
有些模組場景切換得很突兀,小的模組常會安排那個年代才有的場合,例如”民事法院檔案館”?,在那個年代可能去那些場合很自然,但對於現代的玩家來說可能就不會直接前往、或是容易忽略那些資訊了,如何在劇情安排上幫助玩家找到那些地點,就是可以預備的功課。
好奇提問,各位都是怎麼安排”神秘商店”在你們的模組裡面的呢?有幾個模組都有神祕學商店的設計,但是KP是如何與場景做連結的呢?
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
大的事件例如戰役的轉換,有的戰役模組事情開端是一封信,而第二個戰役又給你一封信,我想光是收信就飽了,也許有不同的方式把各種故事串聯起來,讓玩家覺得事件有不同的新鮮感。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
調整模組的時間節奏
,有些模組考量年代久遠,所以事情的發展可能會十天或幾個月才會發生事件,或是戰鬥會告知第十個回合會發生什麼事情、第十五個回合會怎樣,但在現代人跑團的快節奏之下,有時候兩天三天就能將事情的全貌拼湊的差不多,如何將事件濃縮的時間剛好,或是增加線索及困難度讓時間點能進行到十天或幾個月,就需要KP統整模組的事情發展時間及掌握節奏了。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
調整戰鬥難度
,克蘇魯的呼喚似乎蠻喜歡讓玩家從戰鬥中感受無力感的,有的模組BOSS還會二段變身及三段變身,神話生物穿個護甲也只是剛好,或是邪神一掌拍打下來可以殺一個玩家,當然也不是說不行,而是如果玩家一掌就會打死,我想下次就沒人想跟你玩了,可以虐、但虐的有技巧也是可以調整的,是不是適當的作一些生物的弱點、減少不必要的必殺技、減少怪物數量,DND也會調整戰鬥難度的阿,都照著官方模組的難度是會輾壓玩家的。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
安排人物活動及生活
,有些模組的NPC,並不會像傳統遊戲RPG一樣呆站在原地等你,模組只會告訴KP,他喜歡做些什麼事,那個時段他會去哪裡做些什麼事,把這資訊記下來並安排在模組內,可以讓故事更有靈活度。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
準備小卡
,DND蠻多DM會把法術資訊剪成小卡片放在旁邊,而COC可以將怪物資訊準備成一張小卡片,或是另外標記註記在旁邊,註記血量或是法術剩幾回合發動等,會在戰鬥更有幫助。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
製作地圖、token、圖片
有些KP會細心的製作跑團出現的道具,如信件、戒指、小金幣,或是上網找圖片甚至自己畫地圖,購買小玩具或自己捏製小玩偶或紙板,做人物棋子,這一點可以依照個人興趣製作,有的時候描述場景畫面搭配圖片,玩家會更好理解當下的遭遇,這也是可以幫助自己描述團務的方法。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
最後,如果習慣的話,可以做筆記紀錄一下這團的發展,我在跑團的時候,不論網團和面團文字團等,會在旁邊放一本筆記本,玩家做出了什麼樣的選擇或持有哪樣重要物品,我都會寫成紀錄,這樣也是跑團的回憶之一,更重要是下次就會記得上次的進度,在休閒時看看筆記,也會有跑團的新靈感產生。
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