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一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
@Edit 7 years ago
#trpg 使用模組的重要事項(二)
接續談論過的主題,一個好模組的帶領需要的要素,我們繼續討論剩下幾點。
雖然談過模組需要”了解這次模組主題的核心”,但其實團務也必須掌握
遊戲風格
,本篇還是先繼續談論克蘇魯的呼喚,以下引用《幽暗之門》模組集的第一章說明:
在遊戲的開始階段,我們需要探討一個問題:“你想要玩一個什麼類型的遊戲?”
latest #17
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
在創建角色之前,
守秘人和玩家應該一起討論並決定遊戲的風格類型,這樣才能很好地保證一個良好而健康的遊戲過程。這樣的討論會帶來一次難以忘懷的遊戲體驗,因為每個人都參與到遊戲本身之中。你是否想要體驗一把這樣的遊戲,它將原汁原味地呈現在過去九十多年裡的洛夫克拉夫特等眾多作家的“克蘇魯風格”小說(或者更早一點,影響過洛夫克拉夫特創作的作家們,亞瑟·梅琴、布萊姆·斯托克、拉·芬努、霍奇森等人)從克蘇魯神話小說中,我們可以挖掘出許多的遊戲風格類型。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
雖然每個模組有他的脈絡跟架構,但呈現出什麼樣的世界觀其實KP及玩家佔有很大的關係,近期我發現身邊的玩家開始除了COC以外,嘗試不同的風格不同的系統,如克蘇魯黑暗(Cthulhu Dark)、inSANe、Pbta、FATE、不能睡...等詮釋自己的風格,我覺得這是很好的現象,表示大家開始擴散找尋其他喜歡的系統。
了解自己想要的風格是什麼,也在開團前與玩家討論及溝通,這樣有助於開團更盡興。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
扮演很重要,但盡量不要凌駕規則
,雖然每個KP處理方式不太一樣,但我的意思是,不能因為扮演很好就將失敗的結果凹成成功,或是因為扮演很好就沒有大失敗這件事,絕對不可能的。
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一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
一碼歸一碼,如果玩家有需要擲骰判定的地方,失敗的時候,玩家還是要承擔擲骰失敗的後果,而挑戰孤注一擲或燃燒幸運也是玩家的選擇,之前有提過,一個好的模組不會因為擲骰失敗而無法推進,那麼KP也該協助玩家承擔擲骰失敗的後果,讓玩家能在失敗中學到經驗,接受後果或找到其他方式板回一城。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
另一方面,同理KP也該知道,該給的情報就該給,不能設計什麼橋段關於
扮演很好才能通過
的劇情,我曾遇過一個模組,KP告知”你在這邊必須扮演出強度的悲傷才能讓NPC願意跟你站在同一陣線。”,怎麼可以這樣呢,每個人表達情緒的方式不一樣,用扮演來累積NPC好感度,或是靠扮演才能解開NPC的心結甚至達成好結局,這樣的模組其實會讓玩家累積不滿/疲累的情緒。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
靠這方式來推進模組其實勉強玩家不來,我曾在很多團務嘗試假裝喜歡蘿莉並幫助她們以,便讓自己的角卡苟延殘喘的活下來,但老實說,我覺得這樣真的很累,而且蘿莉模組也太多了吧。不過這類型的模組似乎在現在的風氣中很受歡迎,也有一派人很喜歡,但我還是想表達我的意見,我覺得這個要素可以有,但盡量不要成為常態或故事的核心。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
另外我想抱怨一下,一個模組
關於戰鬥這件事
,其實很多官方模組及每式模組希望能讓玩家體驗整個系統的精華,所以蠻喜歡在事件的最後安排戰鬥劇情,並且希望
讓玩家感受到不可名狀、自身的渺小
,所以敵方的設定通常人數較多、邪神帶有裝甲或物理攻擊免疫、備有咒文、勝利條件嚴苛,希望玩家能從中感受到人與神的差距,這件事的安排我覺得見仁見智,但我寫過了
coc的戰鬥系統糟透了
這篇文,我的想法是,今天玩家沒有一定要戰勝神,但戰鬥流程這麼繁瑣且不人性化十分不合常理,很容易在模組的最後表現時耗損掉集中力,如果這個過程能有方式改善就好了。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
模組的合理邏輯性
,很多模組在創作時可能會缺乏考慮到一些現實環境的情況,例如”深潛者住在湖裡”、”死靈之書日文版”、”隨時買到槍”,在備團時可能要先考量這些情形,盡量排除不合理之處,包含事件的真相的邏輯,清楚的思路會讓團務更加完整。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
必要時,GM凌駕任何規則
,例如我在帶DND時,會用房規說明負重及幣值的調整,或是COC遇到追逐規則或火器判定時會做些微調。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
由於各個系統難免會有些不完美的地方,以致於很多GM會有不同的房規,這個部分請玩家尊重該場次的GM,人難免有帶錯規則,或是有一些因素考量而變更遊戲規則,只要事先說明清楚,沒有爭議就OK,不過,需要重申,凌駕規則的條件不要是
我們開心就好
然後就關起門來不聽任何勸告或把規則搞的亂七八糟,每個規則有他的核心,變更規則的部分應該以協助團務進行為原則,而不是改變玩法,如果凌駕任何規則是為了玩彼此PK或互相隱藏秘密更甚至是破壞原有風格,那...還是找尋其他系統玩吧,世界上不是只有COC的。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
當然我只是純粹表達個人立場,當然會有人喜歡,也可能有人不喜歡,或許可以說說不同的看法,彼此討論,讓我的河道除了貓貓文以外也有良好的交流風氣喵。
貓咪萬歲☆伊卡
7 years ago
關於規則,總會想到法律上「法安定性原則」的概念
貓咪萬歲☆伊卡
7 years ago
法治国 - 维基百科,自由的百科全书
裡面有一點說明
貓咪萬歲☆伊卡
7 years ago
“在法治國家中,法律的規範必須穩定,使得人們得以預見自己的行為將發生何種法律效果,始即「法安定性原則」。法安定性原則分為「法明確性原則」以及「信賴保護原則」,「法律明確性原則」是指法律構成要件應當明確,使受規範者得以預見,「信賴保護原則」是指人民對於國家之法秩序存有信賴,此一信賴應受到保護,信賴保護此一原則僅在規範變動對人民不利益時始得運用,若規範變動使人民得到利益,則不受信賴保護原則之保護。”
貓咪萬歲☆伊卡
7 years ago
至於「GM最大」這條,說起來也有點大法官釋憲的味道
貓咪萬歲☆伊卡
7 years ago
尊重GM跟尊重規則,其實也是在尊重團務本身的安定性。
團務進行有了安定性,可以讓大家減少許多溝通協調的時間,而能夠將心力集中在遊戲本身的體驗之中。
一個規則不安定、不合理、朝令夕改的遊戲,勢必會花費大量時間與氣力在溝通上,一來會干擾遊戲進行的節奏,二來會讓人無法好好地體驗遊戲的主題內容(白話講就是會很出戲),這樣不太優質。
一點貓性都沒有的巴斯特
7 years ago
EKARD
: 首先先說貓貓萬歲!
如伊卡所說,穩定的規則能幫助遊戲有安定的秩序感,而GM的釋憲是讓遊戲有適當的彈性,規則能幫助人減少不必要的爭執及爭論,也比較不會出現"你在大聲什麼啦!"的比大聲比賽。而真的有爭議的部分,經由溝通跟GM的調整,也能達成不要起爭議呢。
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