【雜記】這次的大亂鬥已經不只是任天堂明星了,各種經典遊戲的內容也都參與了進來。所以該說是日廠明星大亂鬥嗎?但裡面也還有雷曼、桑塔、鏟子騎士等西方公司製作的遊戲角色。所以是遊戲界明星大亂鬥嗎?可又覺得好像不是這麼回事。
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至少,刺客教條、GTA、上古卷軸....這些在遊戲界中都夠有份量、具有代表性了吧,可你就不會覺得這些遊戲有可能成為大亂鬥的內容。當然版權與CERO都是個重大因素,但這不能解釋那種直覺上就是不合拍的感覺。我隱約感覺到,大亂鬥SP似乎是特別象徵著一段遊戲時代的紀念碑。
現在人們所謂的同質性高的3A大作,到底是在什麼地方很像,準確來說,是什麼讓它們給人的感覺與過去的遊戲有很大的不同。是否有個更好的名詞來標示這個性質,我想可以說是電影化、然後就是更根深蒂固的、對於WRPG的追求。
這些遊戲注重的是故事體驗、而非遊戲內容。即使這些遊戲裡也會有鎗戰之類的戰鬥,但那也是為了讓人體驗拔起武器打擊敵人的當下、而不是因為打手鎗很好玩所以設定一套流程來開鎗。
所以這些遊戲再怎麼發展,戰鬥最好的姿勢也是拿起最精良的武器、朝敵人最脆弱的弱點打下去。你不大可能預期這些遊戲裡打王的戰略會是先用A屬性彈射3發、B屬性彈接3發、累積能量條叫出招喚獸收掉BOSS。
這些莫名其妙的流程是什麼玩意?其實就是所謂的遊戲系統,是一套只在遊戲世界裡有意義的規則,玩這些遊戲無不就是為了挑戰這些規則下的樂趣,這是過往遊戲性的主體:因為這遊戲有某種系統、要求某些操作所以好玩。
但是3D化以後的WRPG已經不是這樣了,這些遊戲主體還是在故事、在體驗、在營造之中。規則性的東西與現實體驗越無縫接軌越好。譬如說你就很難想像電影式的遊戲裡,主角是一輛戰車還是什麼的。但如果是在玩法取向的遊戲中直接操作戰車射東西很容易接受的事情。可以預期的是,人類與似人之物始終會佔據在WRPG當作作為遊戲與玩家間最好的接點,所以給人的同質性觀感就是那麼高。
現在的遊戲,除了電影化、追求身歷其境的WRPG以外。崛起的還有電競化的鎗戰,但這些遊戲某方面也還是遇到了類似的限制,變得很注重角色化,所以雖然理論上許多遊戲操作都可以競爭,但還是很少會預期像俄羅斯方塊這種純遊戲去發展成電競。
另一種極端就是氪金手遊-抽卡曬圖的社交遊戲,在遊戲解構之中,選擇捨去了操作性而將剩餘的部分當作主體。同樣的在這些遊戲中,怎麼玩、有什麼系統也不是太重要的事情。
我們曾經以為遊戲界會一直就是那樣的發展,毫不懷疑所謂的玩遊戲應該是怎麼回事。然而盡頭卻似乎比我們以為的更早到來,越來越多響叮噹的大作玩起來看起來卻都不像是自己熟悉的玩遊戲。嗚呼哀哉,至少我們還是能作為那個以玩法和建構系統作為遊戲主幹的時代下的一代玩家,抱著這份追憶看著歷史繼續發展。
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