一點貓性都沒有的巴斯特
6 years ago @Edit 6 years ago
#TRPG 玩TRPG,而不是RPG

很多想當GM、初次當GM、甚至是已經當GM一段時間的人,到現在還是有很多把TRPG當成RPG遊戲的毛病,TRPG尊重的是扮演、自由度及玩家與GM的互動,我當然知道照規則書很重要,但如果僅僅只是遵照規則跟模組原本的情況,忽略備團或與人的互動性,那終究只是玩一場電腦RPG遊戲而已。
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同樣每次開場白,我意思不是不照規則書,而是在劇情及NPC的安排上,其實GM掌握很大的彈性,但卻很少看到能運用得宜的人,我遇過一些GM自認為自己帶團很好了,但不知為何總是會引起玩家的不滿;認為自己也照著模組內的內容帶了,但玩家卻不照著路線走,不去踩指定事件,不跟NPC挖出重點訊息互動,一直想做特殊的方式:我稱之為破門、燒房子、帶炸藥,強烈阻止跟阻擾,玩家不開心,GM也在拉回主軸的過程感覺心疲累。
玩家可能覺得,雖然GM阻止了我,但目前我玩的TRPG就很好玩了阿,我也沒有注意到什麼RPG不RPG的感受。

因為沒有接觸過TRPG前,玩家都會覺得目前的遊戲很好玩,這種感覺就像是如果只有玩過真三國無雙八這款遊戲,就會說"這款遊戲很好玩!",但如果接觸過柏德之門或上古卷軸,更甚至只要接觸過真三國無雙前幾代就好了,拜託,回過頭來就會想說我剛玩的到底是什麼鬼東西之間的差異。
沒有接觸過遊戲的人我簡單說明一下,真三國無雙八是真三國無雙系列裡面評價最慘的一代,STEAM有四千多則壓倒性負評,我曾想過用刺客教條舉例,但我覺得你們應該覺得遊戲看起來都一樣。
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這件事就是一個很簡單也很困難的觀念,因為玩家是活的,每個模組雖然會給予許多的指引跟多重的選擇,但他終究是一個紙上的參考,難以包括全部可能的狀況,最容易發生的問題就在於:克蘇魯的呼喚模組裡面,警察到底扮演怎樣的角色?,大多模組其實沒有設計警察人員的事件,警察大多扮演著告知故事劇情的選項,以及最後的警力求助,那麼中間的調查階段,KP會怎樣安排警察的行動,其實就考驗KP的自由度,大多KP為了讓玩家能自己調查事情真相,所有的警力都像名偵探柯南一樣弱智化了,每個新線索出現都還是停在原地,不知所措,甚至問著一個小學生"然後我們該怎麼做呢?"
而一部分的警方,則變成傳統RPG遊戲內的"......"人物一般,除了已知的故事線索提供以外,詢問其他事情則被拒絕、拒絕、拒絕或反對,除了警方,有時也讓整個NPC也變得空洞,除了會回答事件問題本身以外,其他問題都不會回答了,例如以下範例:

調查員:旅館櫃檯,請問死者是什麼時間入住的?
櫃台:他是昨天晚上一個人入住的
調查員:請問死者昨晚有什麼可疑的部分?
櫃台:我不能回答你
調查員:他有外出過嗎?
櫃台:我不能回答你
我填寫的範例較為浮誇,但的確是很多KP不太擅長的部份,調查員有時會詢問事件周遭的問題,而這些問題模組不可能完全概括,KP是否事前備團有考慮過自己的一套邏輯,或是甚至做過思考而回答"真的沒有可疑動作及外出",其實"不能回答"的確也算是一種答案,但櫃台感覺變得死板許多,有的時候多是KP沒有思考過其他的選項,單純照著模組有填寫的狀況回應,遇到沒寫的資料卻完全的拒絕甚至不回應的情形。
事件及物品並非只是單純的按空白鍵,今天一個模組寫說東西藏在房間的床底下,而玩家真的錯過了怎麼辦?調查員只搜索了書櫃,或是漏了詢問酒館老闆,關鍵的情報就讓他忽略過去嗎,當然不行,模組內容有的時候是可以移花接木的,這台電腦不見得只會出現在這台房間,玩家錯過了,可以讓他放到別的空間,關鍵人物可能也會移動到其他區域,他甚至可能會藉著別人的手交遞到調查員身上,或因著特殊原因掉落地板,怎麼安排物品的擺放跟人物的區域,其實KP是有很多的權利作調整的。
另一個我想談的部分是,有關模組的禁忌空間,一個模組可能會寫到許多區域,但如果玩家想去別的地點,你不想讓他去,就不要用骰子威脅他,甚至是威嚇,我曾遇過幾個特殊的狀況,有的時候我不明白:模組設計了一個有鎖的門,也同意玩家開鎖,開鎖過了,要他通過力量檢定,力量過了,卻告知他打開會觸發警鈴;另一個情形則是玩家想去一個關鍵人物的家中,玩家通過層層考驗,通過了幸運、通過了攀爬、通過了開鎖,最後卻告知玩家什麼都沒有,這邊不是你該停留的地方...何必呢?如果不想讓玩家進去,就不要設計這個選項,如果讓玩家可以進入,就應當給予相對應的情報。
如果有人問,但調查員想進入一個不重要的區域,這區域不在模組的範圍內,我該怎麼做?我個人的作法是,就讓他很容易地進入,並且告訴他裡面一無所有,可能只是個雜物間,是個家徒四壁的空住宅,是個只有普通文書什麼都沒有的房間,你用複雜的方式去阻擋玩家的探索,玩家只會認為這邊有些什麼,用盡方式去跟你挑戰,很耗時間的,不要浪費跑團帶團的時間,請把時間花在重要的事情上。
如果不想讓玩家太早拿到某種資訊,移花接木他,讓當地的資料已經被邪教徒帶走了、東西被藏到別的地方了、關鍵人還沒回來等,更甚至,如果KP覺得早點完團也不錯的話,玩家提前一步想到調查這個區域或找到這項物品的話,有何不可呢?玩家提早拿到關鍵物品,一想使用關鍵道具就派出怪物或事件,或是一開始玩家就走往魔王區,KP就讓魔王關關閉,無法到達,太小家子氣了吧,雖然這些是我個人看法,但我不認為模組有什麼正常的步驟跑法,例如一定要先去警局再去旅店最後去儀式會場這樣的套路,如果玩家一開始就找到儀式地點,就給他,這也是一種玩法。
我們雖然在玩著TRPG,但有些時候卻比RPG還不自由,模組對於善惡及道德有特定正確選項,故事的發展有隱藏的正確路線,對話及扮演有隱藏的正確解答,對於喜歡看著故事進行的人來說,其實非常有趣,但如果想玩自由度比較高的遊戲,其實COC有時限制真的比DND多了些,而沙盒又比DND更自由些,如可能,我希望能逐漸改善COC的跑法,太不自由啦。
====開放討論====
Sixforce
6 years ago
我覺得有時候是習慣跟經驗?

對這幾年才開始玩的GM跟玩家來說 跑團使用現成的模組或劇本是很理所當然的一件事情 但是對十幾年前開始玩的GM跟玩家來說 自己寫模組或劇本是很理所當然的一件事情 單純是環境內大部份人都這樣作 所以也就跟著這樣作
而從沒有經驗到能夠彈性運用需要花上很多時間 有些人會想要得到更多樂趣去想或看各種不同東西 也有些人覺得這樣就夠好玩了
Sixforce: 如我裡面提到,很多人因為只接觸過一些玩法,就覺得夠好玩了,例如我今天聽到還是有很多地方還在用指令式跑團,而且跑了一兩年,對他們來說,見到npc就骰說服,進到房間就骰觀察,是非常好玩的事,只是我覺得,如果能有機會體驗trpg真的可以很自由,能有機會練習扮演也很不錯。
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