#TRPG 淺談CoC系統的設計盲點

在我個人眼裡,CoC系統其實有一點根本上的缺陷,我來舉一個例子:

“今天有一個角色他是國際級的醫療權威,他的醫療相關技能等級高達90,是世界級的人物。

然而在這個規則下,平均而言,他每十次看診就會有一次誤診。”

以上的例子可以帶入各種不同的狀況,例如十次就有一次會記錯帳的精英會計師,十次就有一次會失手的國際級魔術師,十次就有一次會把飯燒焦的米其林大廚等等。

我的意思是,“CoC的設計機制裡面,對於不同難度挑戰的成功機制設計的不符合現實。”
(細節下收)
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可能有人會說,巴斯特啊,有啊7版有設計難度等級嘛,就是那個什麼困難成功的那個。

不,我不是在說那個,我指的是“CoC沒有設計一個足夠好的準則來決定,玩家面對的困難究竟有多難”。

我們以一個常見的例子來說吧,開鎖。
要開一個基本的喇叭鎖,需要一個正常成功。進階的鎖要困難成功,而特殊的電子鎖需要一個極限成功。
這個模式乍聽之下很合理,但是你細細去想就會發現弔詭之處。

遊戲內我們常常會發生專家(有90技能點)因為爛骰而沒辦法打開一個基本的喇叭鎖,而一個只看過YouTube教學的小學生(有10技能點)卻可以打開最最特殊的電子鎖(骰出2)。

CoC的遊戲機制導致了,再厲害的人也有很大機會在最小的事情上失敗,反之則是小學生也有同樣的機會在最困難的挑戰下成功。
但是理論上來說,一個擁有足夠技能的人應該幾乎不可能在最簡單的挑戰上失敗(除非他承受極大的劣勢)。而技能過低的人則不管怎麼嘗試都幾乎不可能達成最困難的挑戰。

也就是說,開鎖專家在喇叭鎖上不應該有10%失敗率那麼高。小學生解開電子鎖的機率也不應該有五十分之一那麼高。

所以我自己在房規上,會針對這個部分去做調整,在部分情況下會取消擲骰。
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不過在講我的房規之前,我們稍微比較一下其他系統怎麼處理難度的問題的。

D&D在這種狀況的處理方式是使用“難度等級(Difficulty Class,簡稱DC)”。不同的挑戰難度,會有不同的DC,只要你擲D20的結果加上你的加值達到DC,你就是成功了。
像是一個普通難度的鎖可能有DC 15,極端複雜的鎖可能有DC 30。
一個初學者可能有+5的開鎖加值,而開鎖大師則可能有+15的加值。

所以初學者可能有一半的機會(骰出的值大於10,再加上5)打開最簡單的鎖,但是不管怎樣都不可能打開難度最高的鎖(骰出20,加5還是不到30)。相反的,開鎖大師就算骰出1還是不可能在簡單鎖失敗,除非他承受額外的負面效果。

這樣還有一個好處,你可以輕易的量化不同的挑戰難度,像是迷宮裡有些門比其他更加難以打開,他們就有更高的難度等級。
另一個好處是,玩家在擲骰的時候“不見得明確知道DC是多少”。也就是說當玩家在偵查時骰出17,DM說你什麼都沒找到。玩家不會知道自己是通過了檢定,這裡是真的什麼都沒有,還是其實有東西但是自己沒有達到DC(例如20之類的)。

而CoC則是明確的讓玩家知道自己的成功與否,當玩家骰出失敗之後你告訴他“你什麼都沒找到”的時候,你很難說服玩家這裡是真的什麼都沒有(儘管你說的是實話)。
我在處理以上的所謂難度問題時,房規上我傾向把挑戰分成兩個不同的程度:
“對相關職業來說很簡單”和“對專家來說也有挑戰性”

簡單來說就是,如果一件事情對相關職業的人來說很簡單,外在環境沒有壓力,而你又有足夠的技能等級(我通常是抓50以上),我在帶團的時候傾向直接給予成功。但是只要有任何的壓力因素,就必須擲骰。而對於就算專家也有挑戰性的難度,就所有人都需要擲骰。

所以一個專業鎖匠開喇叭鎖,以我的房規是不用擲骰的,但如果有時間的壓力、或是處於緊張的狀況,就會讓他擲骰了。而要打開精密的電子鎖則是固定要擲骰。
至於另一個問題,就是前述的偵查相關擲骰的問題。

在我自己的房規裡面,任何的偵查相關擲骰都由KP我來做暗骰。KP只會告訴你,你什麼都沒找到,或是你找到了什麼東西,但是你不會知道你骰出的數字——你只能選擇相信我啦。這樣就可簡單的避免前述的“明明什麼都沒有,但是玩家卻不相信”的問題了。
以上都只是我自己的想法。站在我個人的立場來說,我認為CoC這個遊戲系統在世界觀和遊戲氛圍上非常的棒,在遊戲機制上就還是有很多的改進空間。

但正如我之前常說的,規則是為了遊戲性來服務,只要所有人都有共識,那麼其實有很大的修改空間。所以在這篇文章裡面我簡單提了兩個我自己所使用的房規,還有背後的脈絡,希望大家可以互相交流討論看看。
感人王子
6 years ago
某方面來說,我覺得這種技能上的不穩定性也是讓部分人把COC當成冒企一類的爆笑骰子說書的原因之一。因為它本身不是良好的機率模擬,於是就被反過來捏它化了。
-修卡-
6 years ago
scread11: 我覺得這說的太精闢了,然後我看下來真的是感觸良多ww有些狀況下我也會讓玩家直接通過檢定。偵查暗骰聽起來很棒,或許我可以試試看ww
感人王子
6 years ago
理論上機率應該是一致啦,可是體感上總覺得多骰系統通常會比單骰系統穩定一點
JamesR
6 years ago
像(從來沒有正式發布的)紅龍那樣加上達成度設計似乎就會穩定點,吧?
深雪零@
6 years ago
我自己也是對COC的技能檢定有類似的疑問
而且因為本身設定太貼近現實反而會讓這種狀況變成很明顯的矛盾
另一方面也會催生出設定過於極端的角色
自己是覺得看達成值並用技能加值的狀況(如DnD和SW)的狀況就顯得較有點說服力
感人王子
6 years ago
雖然有一種倡議是對「自由解讀骰子所謂的失敗」有所保留空間,但相對也會延伸為另一種問題「如果骰子本身是曖昧的,那該如何決定真正的成功與失敗?」
深雪零@
6 years ago
其實我覺得根本問題是在於描述和執行上這樣
如果真的是專業等級的面對該領域的初級問題而又不得不進行檢定的情況
那應該可以在骰數上增加點保證機制(不會失敗但會隨骰數增加作業成本等
這樣就不會發生各個是專業 但都不會丟骰結果都像群笨小孩的尷尬場面

不然就是根本不要管那個根本不現實的專業度描述
感人王子
6 years ago
我對專業度也有一種吐槽法:成功率一半的專業偷看與專業偷聽(
說到底另一件很奇怪的部分就是,日常技能與專業技能竟然可以共享相同的學習成本,起始值1的艱澀技術與起始值30的普通技術照樣是丟一點多1%成功機會。
soba64: 你說的房規其實在七版規則書第十章就有明講,KP 本來就可以自由裁量什麼情況需要擲骰,例如日常性、沒有戲劇張力的情況就不需要擲骰
JamesR
6 years ago @Edit 6 years ago
根據七版內文,「解讀何為失敗」並非僅是一方之言,而已經是七版的遊戲核心了。
實際上 CoC 的機制並不是用來模擬世界運作用的,不像 GURPS 或是 D&D 3E/3R ,無論是玩家和 NPC ,甚至是在背景運作沒有帶到故事中的一些事物,你都可以選擇去用系統提供的規則來做「現實模擬」這件事。
我想這可能不是 CoC 系統設計的失誤,就像你不會說敘事系統那些非模擬向的機制設計是失敗的設計。
Ἐσκός@貓咪大戰車
6 years ago @Edit 6 years ago
jamesragnarok1992: 所言,Keeper's Rulebook p.194-195 其實有講得很清楚如何處理擲骰和判定,我覺得在討論時應該把這些重要指引當成 CoC 系統核心的一部分
JamesR
6 years ago
如果說缺乏一致的標準這倒也沒錯。我覺得七版大幅擴增了KP的敘事權,連帶使得「擲骰」成功與失敗的後果變得模糊。如果玩家對於這一次的擲骰失敗將會是「目的失敗」還是「過程失敗」有疑慮,不妨在擲骰前先行告知,或是按照目前情節氣氛宣告整個遊戲段落皆會採用其中一種。
JamesR
6 years ago
但是如果玩家能夠信任KP,把這部分的判斷完全交給KP發揮,會比較方便KP放水(小聲
Killderdoll
6 years ago
原則: 由KP決定擲骰的時機、沒難度的判定就別讓玩家骰。至於成功或失敗應該都有各自的描述、以該玩家的人物視點來看本來就不應該有成功失敗的概念、只是獲得資訊和行動成果有所不同而已。
shadowevor:
嘿丟,哇災。

第十章194頁有好幾條Dice rule,你說的就是dice rule的第一條:決定何時擲骰、如何擲骰是KP的權力。

不過對於是不是該將其視為是核心規則的一部分來討論,嗯,這部分我可能和你會有不同的見解。
我自己看起來這些rule是在表明:擲骰在一個trpg遊戲裡面是一種手段而不是目的。但沒有真正解決CoC裡面關於擲骰的許多盲點,只是將其拋回給遊戲者。

我自己是習慣把所有“規則中沒有明定,交由遊戲者自由判斷的東西”,都視作房規。因為如同我之前文章所說,我會把這些規則明定出來。這次的文章主要是經由我自己的房規經驗提出一個討論,給大家一些遊戲經驗的參考和促進良性的交流。
coffee ghost
6 years ago
通常狀況根本不需要擲骰
另外順便提一下:
CoC7版規則書的第十章,playing the game,是非常值得一讀的一個章節。

從教你怎麼找玩家、如何備團、如何和玩家一起寫背景、如何建立好的導入、如何扮演NPC、遊戲中如何給玩家資訊、如何給玩家驚嚇——裡面全部都有寫。我的一些文章也都有參考裡面的內容,非常值得一看!
感人王子
6 years ago
其實我覺得這裡的題目是在談論關於如此設計的改善空間,要說能用自然是堪用,但我覺得設計缺陷與矛盾還是很顯著的。
感人王子
6 years ago
就我說的,骰子本身的意義變得含糊了,代表成敗背後有其他機制在判定。既然都承認有更高位的依據在支撐成敗判斷了,那還留下這個低位的骰子依據難免不說它犯了設計上的冗贅。
JamesR
6 years ago
參考紅龍吧!設定一個檢定所需達程度,基礎達成度=技能值/10,D100技能檢定成功時達成度再加上1D10,和所需達程度比較。
shadowevor:
不過我非常認同你的說法:CoC的遊戲機制不是在模擬世界的運作方式。

我個人覺得CoC的遊戲模式是“失敗導向”的。

就是,CoC的設計哲學是盡可能以讓玩家更容易失敗為導向。不管你是什麼技能90專家,你就是有10%機率會炸裂。

我雖然理解他的設計邏輯,但還是覺得它做得太過頭了些,所以才有這篇文章。
jamesragnarok1992:
很抱歉,但可以麻煩你舉一個例子嗎?
我不太看得懂達成度的概念。
JamesR
6 years ago @Edit 6 years ago
比方說觀察技能值是60,那麼基礎達程度就是6,如果D100檢定成功(骰值<=60),那麼總達程度=6+1D10,失敗的話總達程度=基礎達成度=6。用類似DnD的方法設定所需達程度為多少。

我不為此系統可行與否負責XD
JamesR
6 years ago @Edit 6 years ago
除非透過「使用本職技能判定時骰值+50」之類的方法,否則我覺得你們說的這些問題可以說是BRP的原罪,很難改。
噗,聽起來很有趣但是要骰兩次有兩次不確定因素好煩喔。
JamesR
6 years ago
該爆炸還是會爆炸,但是不該成功的話不會成功XD
jamesragnarok1992:
欸沒錯,就是BRP的鍋。
其實我一開始是想寫BRP的設計有問題,但是我發現在難度等級的問題上CoC7比BRP進步了一些(廢話,人家是目前最新版耶),所以還是用CoC7來說。

而且其實我沒有真的玩過BRP,所以也沒辦法說出什麼很客觀的意見。
Killderdoll
6 years ago
以前也有跟人談論過BRP的percentile-based技能。首先要考慮的是為何會失敗? 當KP要求擲骰時、這時該注意的事乃是此時一定有會讓你產生失敗結果的條件因素、無論是外在環境或是內在心理的因素、這就是為何KP必須得判斷適合擲骰的狀況。而這系統應用在克蘇魯的世界觀其實是相當合適的、因為對探索者而言這世界是與其為敵並時常在削剝理智的狀態之下、而在這環境裡、技能會失敗無疑能給與玩家緊張刺激的遊戲體驗。換言之、成功失敗之觀念是用來提升玩家遊戲體驗之故。而這是否合理、至少我覺得在克蘇魯的世界觀裡是合理的。
Peter
6 years ago
如何解釋失敗本來就是KP的課題,不能太依賴數值和二分法
Peter
6 years ago
交給KP/DM判斷並不是房規,而是TRPG的本質。其實所有的規則都是參考用的,目的是協助判斷及產生共識
Peter
6 years ago
讓玩家去骰理論上幾乎不可能失敗或不可能成功的事情都是沒有意義的
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