#trpg 制式化的模組撰寫手法
是我啦,巴斯特!有天我在逛噗浪的時候發現一名資深玩家提到"追根究底、這些模組設計成讓GM或KP難以將其撇棄的型態。除去定點式擲骰或線性劇本這些小問題、這些模組真正的問題在於把結局寫死了! 什麼True End、Normal End、Bad End的、所謂的結局本來就是憑玩家人物的行動扮演與GM的NPC互動下產生的化學反應、同一個模組跑一百次應該跑出一百個結局才對。"-來自Killderdoll。看完此段落我大為興奮,重拍膝蓋,對呀!這的確是跑團如此僵化的原因之一啊,因此才思泉湧,也增加一些個人想法作為碎念內容。
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前幾篇我提到了新式模組的潮流是強加設定在玩家身上,例如跑團到中途才知道敵人是你父親,或是其實你就是亡國失散多年的王子...當時我就很困惑,我承認這些團務玩起來很有爽度,但不知道哪裡出現了問題,經過一段時間的統整才想通,也就是-從古自今,創作模組的人會將自己的一些信念強加在玩家身上,你做出什麼樣的結局才是GE,做出某種"錯誤"的價值觀就是BE,甚至多犧牲些什麼或曉以大義能得到TE,真的嗎?我知道撰寫模組的人沒有惡意,但模組的架構跟寫法就是引導你說怎麼行動能得到最好的結局。
前幾篇我提到了新式模組的潮流是強加設定在玩家身上,例如跑團到中途才知道敵人是你父親,或是其實你就是亡國失散多年的王子...當時我就很困惑,我承認這些團務玩起來很有爽度,但不知道哪裡出現了問題,經過一段時間的統整才想通,也就是-從古自今,創作模組的人會將自己的一些信念強加在玩家身上,你做出什麼樣的結局才是GE,做出某種"錯誤"的價值觀就是BE,甚至多犧牲些什麼或曉以大義能得到TE,真的嗎?我知道撰寫模組的人沒有惡意,但模組的架構跟寫法就是引導你說怎麼行動能得到最好的結局。
有人提到,自由的模組應該是那種一百次跑結果一百個結果都不盡相同的,我的第一個念頭居然是想到獸人與餅的小故事,因為獸人與餅的創作由來,其實也是在諷刺當時一些模組的創作背景,在當時有一些DND的模組,其實是沒有任何邏輯跟背景的,就是反正只要有地城、有怪物,就是一個模組,沒有人在意他們為何在此,為何而建,這裡為何有這麼多人,我猜當時獸人與餅的創作者應該想開個玩笑,想諷刺這個無俚頭的情況,就用著這些沒規則的邏輯,把怪物、房屋跟物品就這樣擺好了,諷刺說這樣也是一個完整模組,但沒想到跑起來還算熱烈,非常有趣,也的確是跑一百遍有不一樣的結果呢。是呀,模組的創作其實很多元,我想表達的是,現在這類型的諷刺型模組或創新的模組寫法的確是少了一些,真希望能有多點眼睛為之一亮的特殊模組,如果有人有推薦,也歡迎跟巴斯特聊聊。
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回到模組創作,有的時候,很多模組為了讓新手很順利的帶團,做了很多的協助跟"輔助輪",例如怎麼在團務中給予玩家問題,讓他們能做出選擇,並且很好心的給予您"正確答案"是什麼選項,讓新手kp不會難以適從,甚至幫你解答各種結局的"結果",讓你不會不知道如何安排結局,好心過頭的模組作者,甚至幫你把每個房間的佈置、每個NPC會說什麼的話語,是怎樣的性格都幫你"一鍵製成"了,可能還會附錄怎樣描述的字串,很好心吧,說著希望輔助你學會創作創意開團的模組或作者,通常都是在這些熱心之下讓你不用考慮其他多餘的選項或東西,讓他自己成為他自己口中所說的無法創意奔放的新KP殺手。正因為大部分模組都是有著完整的故事及選擇,什麼都安排得很妥當了,以致閱讀模組的人很容易進入先入為主的觀念,要去修改或調整就稍微有些難度了。
但我要老實說,要能自由開展模組並帶領不同的結局的確是難事,很傷腦神經,也需要很多自我挑戰,給了KP一連串的空白,要怎麼炒出一盤好菜其實真的需要一些經驗,還有隨機應變的能力,例如有個我很喜歡的模組,2016年Shotgun scenario 比賽冠軍模組《The Third Man Factor》我就非常喜愛,(Shotgun scenario-簡而言之,就是一個極為簡短而且只給你最片面的內容的模組。一般控制在1500個英語單詞以內。),他只給予你幾項大綱-組織背景、重要人物、衝突的事件,沒了,沒有事件來由的解釋,沒有結局的選項,什麼都要自己來,
這個模組我看了非常興奮,但也的確有許多難度,玩家的行動跟方針有時真的超過你控制,甚至每次背景故事都會改變,但還是非常有趣,我覺得這個效果在目前的trpg圈還是少的,但我想大家有機會可以嘗試體驗,很有趣的,或是我很喜歡黃衣之王一小部分的留白,這模組沒有告訴你太多結局的後果,讓KP可以花點時間設計劇本的結果,這也是很有趣的項目,總之,一時之間沒有想到太多,如果有更多留白且有趣的模組,我有想到再來分享給大家。
coffee ghost
6 years ago
我是支持寫寫幾個固定結局啦
畢竟能操作那些沒告訴你怎麼結團的模組或劇本的GM自然也有能力在帶有寫結局的劇本時自己處理結局與進行調整。
coffee ghost
6 years ago
結局如果是合理 有戲劇效果又符合現場遊戲進行的,那自然是省了自己想個功夫。如果不合理 看了不爽 不符合現狀時,也能做個簡單的參考
coffee ghost
6 years ago
至於歷練這種事嘛....我覺得就是看個人能力了
sea
6 years ago
覺得劇本(模組)完整度可以類比小說.
gm 跟玩家是把小說空白的部分填滿.
小說空白的部分越多, gm 跟玩家要填補的東西就越多
如果 gm 跟玩家都有一定創作能力, 填補只有大綱的模組當然沒啥問題
但遇上幾百字作文就會花上幾小時的人們, 填填小空格的模組比較適合
除非想到如何讓玩家走到結局, 我沒辦法開只有頭跟尾巴的中空劇本
Killderdoll
6 years ago
因為是我提起的, 所以稍微補充一些
這其實跟烹調是一樣的原則, 需要符合該團的口味, 也就是GM和玩家要得到應有的樂趣
模組提供了可供調理的素材, 而這些既定模組則是給予了範例的食譜, 雖然並非不是不能照本宣科, 然而若是無法突破既定的框架, 永遠也就只能調出同一個味道
GM若是這樣便能滿足那還無所謂, 但是我很清楚玩家的胃口是不容易滿足的
因為模組的限制而讓GM就此駐足止步那便太可惜了
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