淡江太宰治/雨煙
6 years ago
(跟個還願風)

返校、還願,赤燭的遊戲我基本是看別人玩跟評測為主(大概除了RE:2我被情懷燒以外,我這輩子都不會玩任何恐怖遊戲)

在網路上查不到《還願》使用的引擎為何,之前跟朋友討論過,推測大概是「虛幻」。以第一次開發3D遊戲來說,除了臉部建模跟動作會讓我產生一種「Excuse me, what the fuck?」的感覺外(還好只是少部分),其實整個遊戲的氛圍製造都還是不錯的。

少數的Jumping scare,有時我感覺更像在提醒玩家「這是恐怖遊戲」,為何?

以差不多同檔期的RE:2相比較,RE:2是在「資源匱乏」、「長期大量壓力」、「解謎」、「環境氛圍」、「視角」上製造出恐怖感(沒錯,就算使用RE的3D引擎,轉角依舊還是跟以前一樣恐怖),遊戲越後期壓力越大。尤其是:當一個地方擺滿了彈藥,那更恐怖。
latest #10
掰噗~
6 years ago
唉唉唉 (p-sad)
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
所以RE系列一直以來(至少是1~3代)培養了一個傳統:只要玩家在同個地方拿到越多物資,代表下一個房間、場景,通常不會有好事。玩家常常會開玩笑說:RE拿到霰彈槍以後,就不恐怖了。真的嗎?彈藥匱乏的情況下,你難道期待腳色回用槍托把殭屍打飛?
嗯姆... 是什麼滿了呢?(看水龍頭)
立即下載
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
或是前些年大熱的《Outlast》,當然我指的絕對不是二代。Outlast當然是款恐怖遊戲,但我個人把他歸類在獵奇驚悚。Outlast是用玩家「有限的視角」、「要亮不亮的攝影機」、「血腥的場景」、「壓抑的環境氛圍」、「強大的精神獵奇」來營造恐怖感。當玩家看見一群似人非人的「實驗品」(真他媽的恐怖谷),自然而然會引發出強大的不安,躲在轉角的,還會擔心他會不會突然轉頭來個壁咚,
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
當主角的手指被剪斷(現在想到都覺得怕),或是當玩家在被追逐的過程中弄丟了攝影機(我的天,場景真的超恐怖),甚至是後期攝影機要壞不壞的狀況下,對精神上造成的緊張感、恐懼感,都是無以復加的。Outlast是我少數看到反胃、沒有勇氣繼續往下看的恐怖遊戲,他對我造成的心理陰影,真的可想而知。
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
又或者可以再提到《P.T.》,這部半路腰斬的,只剩少數玩家資料庫裡尚存的「夢幻逸品」(小島大法好),《還願》裡走廊、廁所這樣的配置,總會讓我想到P.T.裡面的場景。P.T.正是透過大量重複的場景,無限迴廊式的探索,來增加恐怖感的。

基本上只要往前,就沒有往後這個選項。過了一次走廊,就回不到上一個走廊。走幾次會疲倦,但當疲倦、懈怠時,突然一個場景的小變化,又會讓人上幾緊發條。P.T.的恐怖,在於反覆、在於鬆懈與不鬆懈、在於玩家會被逼著上緊發條,被逼著神經緊繃,被逼著害怕。雖然《還願》在場景重複性上的設置不同,更偏重「敘事」,但並沒有好壞之分。
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
《還願》不像上面幾個恐怖遊戲,我更傾向把《還願》理解成「劇情遊戲」,恐怖只是附加要素。如果要我在Steam上分類,我可能不會把他加入到「恐怖遊戲」裡XD
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
為何《還願》不像以上幾種?以上幾種都是「直觀」的恐怖遊戲,可《還願》更像是「細思極恐」的恐怖遊戲。他的恐怖,更像是把80年代的台灣浮世繪,找一小塊深掘。 他的恐怖是暗藏在場景、解謎、超現實場景底下的敘事線,是暗藏在玩家走動的主線下的一條一條潛敘事:杜豐於的愛、杜豐於傳統社會下的傳統男人思想、杜豐於的迷信、美心的愛、美心意圖完成期望的心情、莉芳的愛、莉芳做為一個女人在傳統社會下的壓抑……等等,這是我在看完《還願》之後真正的恐懼,這也是我為何說Jumping scare更像在提醒玩家「這是恐怖遊戲」的原因。
淡江太宰治/雨煙
6 years ago
《還願》更像是以家為單位,從一個家,來深剖當下歷史環境下的台灣社會。而這個台灣社會是身處現在的玩家可能身處,或可能沒機會體驗到的。對於仍身處這個環境的玩家,他所感受到的恐懼該是刺骨的;對於未感受過的玩家,他的感受該是避之唯恐不及的。《還願》在我的評價裡,我會把他分類在一個成功的「互動式電影遊戲」。
back to top