#trpg 遇到很不積極的玩家該如何協助?(二)
接續前面的話題,假設很不幸的已經開始了團務,但玩家卻開始越來越消極,騎虎難下的過程中,能做些什麼呢?
放棄他。
等等,我還是多說一點解釋......當GM盡了一切嘗試之後,我認為最後的結果可能還是放棄他,我會說明我自己能做的作法,或許不一定適用全部,但如果有機會給各位做點參考也好。
第一個做法是,開團前想辦法增進各位玩家的動機,並且適時的給予玩家階段性目標達成的成就感,你的人生目的是找到失散多年的父親?為了成為這世界最強的戰士?為了要幫助朋友脫離苦海?拯救生病中的小女兒?雖然本篇提到是已經在團務過程中了,但也許在團務中能藉由NPC的反應或報紙、周遭的新聞、環境來暗示及明示提醒玩家,鼓勵他回歸初心,並且在中間安插一些小事件,例如有父親最新的新聞、NPC反映說玩家的名聲似乎開始提升了,朋友還在險境、目前有新的線索了、女兒的病情最近有點好轉...放出一點訊息,給予一點成就,玩家就能一步一步藉著達成小目標的成就,而願意乖乖的走往最後目標。
增加彈性的事件、有趣的內容或挑戰,模組中可能說了五天後會世界滅亡,或是七天後魔王才會產生出世,模組中需要搭乘飛機到另一個國家,或是經過這段森林後才會遇到邪教徒,這些過程當中,太多空白及不積極的行程,可能會消磨掉玩家的動力,覺得無聊或沒勁,這些過程可以預先安排一些可用可不用的小事件,例如遇到強盜的襲擊、美女的落難、神秘人的經過、邪教徒的突襲、撿到不知名的特殊物品、經過別有風味的酒館,享受一些佳餚...可以預備許多支線的任務,在事件與事件當中增加點趣味,幫助玩家覺得高潮迭起,事件不斷,不過要注意,意思不是說塞了一大堆遭遇戰就有樂趣,過多的戰鬥但處理不流暢可能會造成反效果。
建立玩家的成就感及參予感,相反來說,如果在模組中什麼都阻止玩家、擲骰判定惡整玩家、劇情太過單一直線的話,有可能會削弱玩家的動力,所以回過頭來說,怎樣的安排可以讓玩家覺得持續充滿興趣,並願意努力到底?例如適時的給予一點金錢獎勵,美女環繞,打贏小咖的成就感...如何拿捏獎勵的多寡,就靠GM自行去嘗試,給一點少量的甜頭但不破壞遊戲平衡性的話,我覺得適時的給予肯定,玩家有好表現或不錯的扮演時,口頭稱讚也是不錯的。
如果想盡了各種辦法,玩家還是常莫名消失、或是沒有回應,就回到上一篇使用的方式,給予期限、私下詢問遇到什麼困難、給予適當的懲處、下次再連絡...可能是讓對方的角色去一場遙遠的旅行、被怪物抓走...給一些合理消失的理由,但保留一些伏筆不寫死,如果玩家還是願意回來並努力,可以讓他放回來繼續奮鬥,如果真的還是不願改進,就殺死這隻角色吧,為了其他團員及自己帶團的心力,如果已經費了這麼多心神在提升玩家的努力度,玩家還是不願意積極介入,那不殺他怎麼對得起其他玩家跟認真準備的自己呢?
帶團有時就像哄小孩,給點獎勵,設定一些小目標,必要時給予逞罰,最後完成模組一同慶祝,緬懷死者,就一團又能順利的度過了,感謝巴斯特女神的美麗。