#TRPG 每個人喜歡的跑團方式

愚人節快樂,但今天也是固定的週一,還是會盡力在每周一提供文章。有時開團跟騙局的界線是一種藝術,設計有趣的新聞就是高明,但讓人產生期待卻說是愚人節就不太有趣了,總之,開始今天的文章吧。
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前幾週提到了喜愛扮演內心世界的篇幅,收到了一些回饋,但蠻多可以討論的部分,所以我再多補充一些想說的部份。
我當時撰寫文章時沒有特別說明系統,當時腦袋構想的部分是跑COC系統的情形,的確,有些人提到有些系統其實很強調角色扮演及描寫,例如最近有些紅的ゆうやけこやけ(夕燒小燒)、平安幻想夜話鵺鏡,或是有些雖然有主體任務,但扮演的輕重可以影響遊戲風格的幾個系統忍神、神我狩、永い後日談のネクロニカ(死靈年代記之永遠的後日談)等。或者我們甚至可以開大絕說:其實如果GM喜愛,每一個系統真要變成扮演為重的世界觀的話,每一個系統都有可能變成扮演為重、任務為輔的系統。
所以獅與羊 §~血手騎士~§說的很好,這結論我很喜歡:"說實話我覺得這種扮演比例的問題真的就只是每個玩家想要的不一樣,有人玩TRPG就是想演戲,有人就只是來打Game,其他還有些人則是來Troll的……而事前能不能掌握到每個人究竟是想來幹嘛,就是GM要在團前先處理的部分了。"
GM其實在幾次開團及跑團中,會逐漸知道跑團的PC的習性,有些人就是喜歡扮演,而有些人就想要過關,我個人是傾向,如果可能,同一類型的玩家還是擺在一起比較好,綜合這兩種不同類型的玩家放在一起的話,其實玩家感受會很鬱悶,GM要處理的事情也會很多,想看看,一個玩家想要趕快拿到地底城的寶物,直衝地下十八層,另一個玩家想戀愛,另一個想要每個洞窟都探索,如果GM無法同時處理這麼多狀態,抑或是無法讓他們找到彼此的平衡,有可能直衝的玩家會認為其他人很拖戲,而談戀愛的玩家覺得缺少互動,想探索每個洞窟的覺得隊友不合作,就容易團務中有不愉快。除非真的有包容度很高的系統,或是很會處理的GM,不然我個人還是建議分開這些不同類型的玩家。
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TRPG遊戲有趣的地方在於,不管是哪一個系統,都需要大量與玩家互動,而且會有很多溝通及協調的地方,所以"讀空氣"的能力意外的重要,而每個地方的風氣又有一些不同,有些GM可能就會希望你能"好好安靜的聽一場故事就好",而有些GM可能希望"快演一場好看的劇情大戲,我要吃瓜。",至於會不會配合呢?看個人,但這些選擇就大大影響了跑團成員之間的關係,例如COC常見的邪神出沒,玩家是否會配合演出恐懼並受到SAN值掉落的影響,還是心裡想著"喔好,扣了4點SAN,來看看他口袋有些什麼吧"並無視你精心準備的懸疑橋段,真的會內心感覺淒涼。
不過話說回來,在COC系統中經營懸疑橋段及氣氛的確是不容易的功課,即使培養好強烈的氣氛及氣質,玩家一個說笑就能輕鬆破壞當下的感覺,而喜愛快速破關的玩家,其實才不在意遊戲中的"空氣",對他們來說,很多系統就是一個打怪玩RPG的概念,這種時候,其實是需要花很多時間教育跟對玩家說明的,這也蠻辛苦的啦。

這篇寫完我卻還沒說到重點,老人就是廢話多,下次再來續談些什麼吧。
VACAV: 蘿蔔老師:這邊,考試會考
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